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最近、MPのありがたみが全然感じられないんだが

dragonquest8_kaihuku_no_izumi_title.jpg

気がつけば、クリアまでMPが半分を切ることはなかった。




1 NAME OVER。 2006/09/09(土) 22:12:39 ID:AKQS2emS0

回復手段が豊富だったり
MP回復アイテムが簡単に手に入って詰まらん



17 NAME OVER。 2006/09/11(月) 00:02:48 ID:SqT4q3YD0

MPが貴重なゲームでのMPを吸い取るモンスターのウザさは異常


22 NAME OVER。 2006/09/11(月) 11:50:39 ID:SqT4q3YD0

ドラクエシリーズで3を最後にプレイした俺としては
ベホマズンの消費MPの高さにビビッた



39 NAME OVER。 2006/09/18(月) 23:19:04 ID:nWDqRPww0

新桃太郎伝説は切り札の鹿角が割合消費だったから最大技数上げても
多く使えるようにはならないんだよな。
ボスのところにつくまでに2回使えるくらいの余裕を残してたな



40 NAME OVER。 2006/09/21(木) 00:13:19 ID:5TMgeEez0

FFは消費MPもインフレ気味だったな


45 NAME OVER。 2006/09/21(木) 11:12:34 ID:+817ZmvjO

消費多くても回復しやすいしなぁ。
FF7のナイツオブラウンドなんて効果考えれば少なすぎるぐらい。



62 NAME OVER。 2006/10/28(土) 11:45:51 ID:bRyjooAhO

ドラクエ8のドルマゲス戦の前に回復の泉があったのはがっかり。
6のムドー戦は本当にギリギリの戦いだったのに。というか全滅したが。



63 NAME OVER。 2006/11/01(水) 09:49:46 ID:H5wkZiUL0

MPじゃ無いけどヒーロー戦記は
TPの有り難味が本当に解るゲームだった


herosenki_tarou_skill.jpg


75 NAME OVER。 2006/11/24(金) 12:58:45 ID:jmD7W/LwO

昔・・・ダンジョンひとくくりを目安にMP配分を考える。
今・・・1戦闘をひとくくりにMP配分を考える。

こんな感じか?



119 NAME OVER。 2006/12/10(日) 21:44:30 ID:CSHTQyBw0

>>75の言うように、
MPって、町→ダンジョン→町のスパンでの
使用量を制限するものだったはず
でも今はちょうど良い所にセーブ兼回復ゾーンがあるから、
存在自体意味がないんだよね
1戦闘で全消費ぐらいの上限にして、戦闘後に全回復でも大差ない



128 NAME OVER。 2007/02/19(月) 20:17:41 ID:69k5FrPN0

従来型のMP=ダンジョン内のスタミナ方式は
ストレスの元になってるんじゃないか?
サガフロ2だって、ボス戦でのWPJP管理は楽しいが
雑魚戦では防御防御で回復していかなきゃいけないのでめんどくさかった



138 NAME OVER。 2007/03/30(金) 17:48:25 ID:qybCnzpC0

>>128
サガフロ2のそれは違うな、
めんどくさいのは変な永久機関があるから
FF12の移動でMP回復するのもそう



77 NAME OVER。 2006/11/24(金) 13:03:31 ID:o8qmoJDgO

そもそも、近年のRPGはダンジョンの危険さやモンスターの怖さが足りない
テイルズみたいに戦闘爽快感重視したのとか、そもそも必要ない的なゲームが多い
戦闘とかダンジョンが物語を見せる為のオマケ的な位置になってきてる

DQは戦闘やダンジョンで世界観を現したり敵の威厳を表現してたのになぁ


dragonquest3_necrogond_no_doukutsu_statueroad.jpg



85 NAME OVER。 2006/11/24(金) 16:32:41 ID:KXygWHPY0

なんか俺貧乏性だからMP回復アイテムとか
無限に店で買えても絶対に使えない。



86 NAME OVER。 2006/11/24(金) 16:35:19 ID:99DQVdUA0

MPの上限は99くらいでいい ベホマラーは20ポイント消費


101 NAME OVER。 2006/11/26(日) 13:41:58 ID:qgTt0jJJ0

>>86
FCの女神転生2だな
最大MPが99



90 NAME OVER。 2006/11/24(金) 17:51:55 ID:iHhcwGRpO

MP貴重なゲームでボスまでMP使いたくないから、
回復アイテム大量に持ってって、
結局ボスでもアイテムで回復してる俺っていったい・・・



91 NAME OVER。 2006/11/24(金) 17:59:56 ID:IVDOoqDJO

.hackなんて戦闘終了後に状態異常ひきずらないし、
放置でHPMP自動回復だったなあ



93 NAME OVER。 2006/11/24(金) 18:09:44 ID:HN4ebFbPO

ゼノギアスはまさにスレタイ通りのゲームだな
技使うのにMP使わんし魔法も技があるから使わんし
だからMP回復アイテムも全く使わない


xenogears_battle_shitan_katana.jpg


94 NAME OVER。 2006/11/24(金) 19:10:27 ID:+iIvrwVy0

FF3ぐらいがちょうどいいな、回数制だけど


95 NAME OVER。 2006/11/24(金) 19:39:39 ID:RGWTbS0h0

聖剣伝説2はボス戦で魔法が重要だったな。
魔法覚えたばかりのころはMPも低いし
その頃はまだ魔法のクルミはニキータの店でしか買えないし
しかもニキータは定価の2倍でふっかけてくるから
MPのありがたさを実感できた。



105 NAME OVER。 2006/11/26(日) 15:07:59 ID:TCHHon2Z0

ウィザードリィシリーズは、どんなにレベルを上げても最大MPは9が上限な件。
実際には魔法はレベル分けされているから、もっと撃てるけどさ。
ダンジョン潜りから浮上フェイズに切り替えなきゃならないタイミングは
常に頭に入れてる必要があった。



106 NAME OVER。 2006/11/26(日) 17:30:44 ID:aSz7qBtb0

やっぱダンジョンでボス前のセーブポイントと全快はNGか?
回復はともかくセーブポイントだけは欲しいと思ってるが



107 NAME OVER。 2006/11/26(日) 17:44:35 ID:ohi9lqToO

>>107
扉の先から強い妖気を感じる
とかの警告で十分だろ

ダンジョンとボス戦を合わせて初めて1つのステージ攻略としての
多様なプレイスタイルを醸すんだから。
例えばアクションゲームの魔界村で同じ事やったら
ボス戦に威厳も緊張感もないよな。
長丁場のダンジョンで中間ポイントにセーブならまだしもね。



130 NAME OVER。 2007/02/21(水) 00:41:26 ID:TnqH4Zmj0

KF3でも終盤は魔法撃ち廻してもMP余りまくって戦闘つまらなくなったな。
逆に通常攻撃まで有難味がなくなってた



134 NAME OVER。 2007/03/01(木) 16:12:34 ID:b9EUJqIzO

1戦闘ごとに全快する能力やシステムがあるゲームは大体ぬるくないけどな
アイテムが大量にあるのがMPの存在を感じないパターンが多い



136 NAME OVER。 2007/03/02(金) 10:19:25 ID:kSo0rtryO

>>134
1戦総力型はぬるくないけど、深くもないんだよな
温存って戦略が抜けるから攻略パターンが単調に陥りやすい

レベル上げ用高火力Aプラン
→ダンジョン上層での温存Bプラン
→一旦街へ撤退Cプラン
→やべえ迷ったジリ貧Dプラン\(^o^)/

こういう戦況の変化があるから色々な魔法やスキルが活躍し得ると思うんだ
低位スキルとか魔法が後半でも陽の目を浴びる



135 NAME OVER。 2007/03/01(木) 18:24:49 ID:gpM4f8jSO

今FF6やってるけどアスピル強過ぎてMPがほとんど無限ですよ。


142 NAME OVER。 2007/04/28(土) 06:21:53 ID:sMEECnah0

発想の転換が必要だ。
むしろ歩いてたら減る設定にすればいい。
ちんたらしてたらどんどん減るし、無理して急ぐと回復魔法で逆に消費する。
ヌル設定に慣れた奴らが泣くほどの速さで減っていけばいい。



152 NAME OVER。 2007/06/13(水) 01:01:06 ID:D3R8RtkXO

>>142
メガテンのマグネタイトはそれに近かった
あれは悪魔が地上で活動する為のエネルギーだから
人間には通用せんけど
拠点への帰還判断の目安としてはゲーム上かなり機能していたな
実際あれにプレッシャーを感じたことのある人は少なくないはず


shinmegamitensei_jackfrost_magnetite.jpg


151 NAME OVER。 2007/06/09(土) 21:36:25 ID:uIZgqgWZ0

俺の屍を越えていけは中盤辺りまでは貴重だった気がするな
術ないと雑魚戦でも死ねるから調子こいて術併せやってると
敵の密集地で弾切れ起こして青ざめて帰還



154 NAME OVER。 2007/06/17(日) 18:57:27 ID:rR+ceyimO

レジェンドオブドラグーン
魔法を3回も使えばMP切れる
ボス戦は何度絶望した事か



156 NAME OVER。 2007/07/15(日) 00:14:34 ID:ECs3sPqR0

ワイルドアームズ3のFP制は結構よかったと思う
ロマサガのBP制とか



157 NAME OVER。 2007/07/22(日) 01:22:45 ID:bU8BKl830

MP回復できないゲームだと、ボス戦までMPを温存するから
ザコ戦は物理攻撃一辺倒になりがちなんだよな



161 NAME OVER。 2007/08/11(土) 17:08:59 ID:V8YhWwur0

>>161
そりゃ物理攻撃だけでなんとかなる
戦闘バランスの方が問題だと思う
魔法使い系が要らない子って事やん



158 NAME OVER。 2007/07/22(日) 01:25:53 ID:EhFj0D9h0

ダンジョンの探索中はリソースを惜しまず全力で戦って、
宝箱の回収やボスまでの道のりがわかったら、
一旦引き返して回復した後にリソースを温存しながらボスの下まで行く
この感じが有り難みを感じるポイントかな



159 NAME OVER。 2007/07/22(日) 22:36:04 ID:He4uWZkw0

ドラクエはボスに魔法攻撃が有効でない事がかなり多いと思う
殆ど魔法が効かないから、魔法使い三人とか連れてたらかなり辛い
折角バラモス戦までMP温存してたのに、いざ使ったら殆ど効かない
役に立つのは回復タンクだけなんだよな
ゾーマ戦は炎に弱いから楽だったけどさ



160 NAME OVER。 2007/07/23(月) 15:02:47 ID:jquhkpzWO

MPは戦闘毎に全回復でってのがいいな
それだと残り気にせず全力でいける。
やりくりというか我慢すんの嫌なんだよ



163 デフォルト名無し変更論議中@専用スレ 2007/09/05(水) 11:07:47 ID:W3poDcIc0

>>160
それだとテキストゲーにポリゴン人形劇付けたアドベンチャーと大差ないやん



162 NAME OVER。 2007/08/14(火) 07:38:35 ID:OyzLQA1f0

毎戦闘全力だとザコとボスのバランスが難しくなるな
単体の敵のパラメータでしか強さを表現できないから
圧倒的楽勝か圧倒的惨敗のどちらかに偏りがちな気がする



171 デフォルト名無し変更論議中@専用スレ 2007/09/06(木) 02:33:08 ID:qDP6hqnWO

FC版ドラクエ3の時代はボス以外で呪文を使ったら負け犬扱いだったな
ランシールバグ使わない限り祈りの指輪も2個くらいしか手に入らないし



174 デフォルト名無し変更論議中@専用スレ 2007/09/06(木) 10:27:00 ID:5zTPUC6mO

アルトネリコは毎回の戦闘でマダンテを使っているみたいなもの
発想はいいんだけど中盤くらいには既に飽きてくる
術師を縛るもう一捻りくらいは欲しかった


artonelico_battle_w.jpg


178 デフォルト名無し変更論議中@専用スレ 2007/09/06(木) 12:03:13 ID:DkSsvsZp0

昔は威力が高くMPも消費しないが単体にしか攻撃できない物理攻撃、
威力が抑えられていてMPを消費するが
複数に同時に攻撃できる魔法攻撃って感じで棲み分けてるのが多かったよな。
7~8体とか出てくる敵の数が半端無かったし。

いつ頃から物理がその辺の弱点が無くなって万能化したんだろう?



180 デフォルト名無し変更論議中@専用スレ 2007/09/06(木) 13:04:35 ID:bUWJCAVL0

>>178
ドラクエでいうと5からだな。
ムチとかブーメランとか。



184 デフォルト名無し変更論議中@専用スレ 2007/09/09(日) 12:29:11 ID:fWmMqp5F0

>>178
今では戦士系キャラでも全体攻撃、属性攻撃、
場合によってはステータス異常も普通に使ってるからな。



188 デフォルト名無し変更論議中@専用スレ 2007/09/10(月) 16:30:40 ID:dtOJIOCC0

魔法とちょっと違うけど、ラプラスの魔の霊能者は良いポジションだったな
物理攻撃担当の探偵は実体の無い敵には無力だけど
霊能者は攻撃手段にMP使う代わりに
実体のある敵にも無い敵にも平等に強かった



189 デフォルト名無し変更論議中@専用スレ 2007/09/10(月) 16:42:27 ID:VisyQsfm0

ドラクエは4まではMPのありがたみを感じてたな。
5ではエルフの飲み薬が簡単に手に入るし、
6以降は特技の存在で逆に呪文を使わなくなった、
回復も賢者の意思とかあるし。

個人的にMPの概念がなかったテイルズオブリバースは
かなり新鮮だったな。



193 NAME OVER。 2007/09/14(金) 19:24:18 ID:1kx+6RYE0

ドラクエでMPの有難みを感じてたのはFCの3までだな
4から馬車が登場して、馬車内の仲間の余剰MP、
アイテムで回復できるようになった

SFCの3はブーメランなる便利アイテムが登場して、
全体攻撃が得意な魔法使いの意義が0になった
加えて袋に薬草99個入れておけるので、
回復呪文のためのMPというものがなくなった
戦闘はムチやブーメラン装備してAボタンを連打してれば勝てる
ちょっと強い敵もルカナン、スクルトなどの補助魔法使ってやってからAボタン連打
バランスが壊れてしまった



198 NAME OVER。 2007/11/15(木) 22:01:39 ID:pcRLCztkO

ルーラ MP消費8
リレミト MP消費8

という無言のプレッシャー



199 NAME OVER。 2007/11/16(金) 01:04:59 ID:QIo2jOQ+0

>>198
ダンジョン奥で8だけ温存しておいて
さあ帰ろうって時に操作間違えてホイミしちゃって
ああああああ!ってなった思い出



204 NAME OVER。 2007/11/17(土) 15:05:59 ID:5B6O4GVz0

アイテムは際限なく持てて構わないが
サガみたいに装備しないと実質使えない仕様なら違ってくると思うんだ



211 NAME OVER。 2007/12/27(木) 19:55:46 ID:kNVRkH/t0

難しいっていうしょうも無いクレームが来るんだからしょうがないよ


214 NAME OVER。 2007/12/27(木) 20:31:34 ID:gHs11SBhO

>>211
クリアできないならレベルでも上げてろよって言いたくなるよなw
RPGはアクション苦手でもレベルさえ上げればクリアできるって
逃げ道があるから幅広くウケたのに

難しいんじゃなくてゲーム自体したくないんじゃねーのと
突っ込みたくなる



217 NAME OVER。 2007/12/29(土) 23:43:37 ID:3v+Fcs2YO

FF3も1と比べたら最後の方は大分余裕だな
序盤中盤の節約が面白い



218 NAME OVER。 2007/12/29(土) 23:56:51 ID:wpQaZLxLO

MPを魔法以外でも消費するようになってから回復手段が増えた


225 NAME OVER。 2008/01/06(日) 00:06:09 ID:vbDAnU2G0

耐久戦を楽しむ為のMPなのに
安易に回復できたら存在価値ゼロだろ
常に使いたい放題で毎回全力で戦わせてやれw

手札見えてる限定ジャンケンから限定の要素抜いたようなもんだけどな
そんなんやってて面白いのかって言われてもそれは知らんw



229 NAME OVER。 2008/01/07(月) 03:40:18 ID:hADmb1kQ0

節約系RPGだと、弱小魔法にも節約の為に使う価値があるけど
MP回復し放題だと、強力な魔法手に入れたら
弱い魔法イラネってことになりやすくて
鉄板魔法が生まれやすいと思う
FF6とかラストはアルテマ連発でつまんなかった



235 NAME OVER。 2008/01/09(水) 22:40:53 ID:qKK4r2mv0

昔は最大MPのアップは
パーティの生命線そのもの延長だった

MPの存在感がなくなったことで、
レベルアップのありがたみも薄れたね



イイ

こういうのってご丁寧にちょうどMPが減ってくる辺りで
回復ポイントが置いてあるから笑える
バランス調整ってそういうのじゃないから!そういうのじゃないから!


ショボーン

便利にすればするほど緊張感ってなくなるからね
プレイヤーから狙い通りのクレームや不満が出たらそれは大成功で
UIの便利さの追求とはぜんぜん違うんだろうね


イイ

MP空気化もそうだけど ゲーマーの1プレイ時間のコンパクト化とともに
セーブポイント増加→緊張感減退→戦闘バランス極端化って感じで
RPGの断片化が進んだような気がする


ポカーン

今の携帯ゲーム機なんかではスリープ機能も大抵付いてっから
セーブポイント配置に縛られたレベルデザインも
そろそろ再考されてもいい頃かもな



おまけ ドラクエ2 無謀な勇者の旅11


RPGの物理攻撃と魔法攻撃のバランスってなんでどれもこれも酷いの?

この記事へのコメント

[18735] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/02/19 21:23:15

ペルソナのトリッシュの泉くらいがちょうどいい。

[18736] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/02/19 21:25:28

ドラクエのAI戦闘が極端なのがあるな
ダンジョンではバッチリがんばれがプレイヤーにとって実質ガンガンいこうぜと同じ事になる
また、魔法エフェクトが剣エフェクトより大げさで長くしかしダメージがショボイとくる
やっぱwizみたいに使用回数がいいかもね、言わば弾倉な使い方が。但し各レベル9回に執着しなくて良いとは思う

[18737] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/02/19 21:33:48

MPの扱いが貴重だと通常戦にも張り合いが生まれて良い感じ

[18738] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/02/19 22:11:21

MPはそろそろ帰らにゃっていう
プレイヤーの迷いを生む装置であって欲しい

[18750] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/02/20 12:18:42

MPが存在しないTOGfが画期的すぎて他のテイルズやるとつまらなく感じる人もおおいんだろうな

[18752] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/02/20 12:51:56

ぐうわかる
MPをやりくりするドキドキ感が楽しいから
肝心のゲーム部分微妙でも割と楽しい

[18755] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/02/20 13:56:33

この手のMP管理が必要なゲームは和製Wizや世界樹の迷宮とかのダンジョンRPGぐらいになっちゃったね

[18757] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/02/20 14:15:48

P4Gの戦闘リソース管理に慣れきった所に特殊ルールな虚ろの森は好き
初見戸惑ったがそのルールを理解するとTVから出たりキツネを利用する必要もなくなるから実質縛りじゃないと言うね

[18767] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/02/20 21:46:10

ダークソウルの回数制はかなり良かった
MP制と違って、色んな魔法を使うことになるのがいい

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin


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