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RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その3

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RPGこそがRPGをRPGらしくするのを妨げている、と言う。




68 NAME OVER 02/07/25 15:35 ID:KlLw6KM6

製作サイドの作業量を
やたらに増やさずに、
より自由度を増す方法はないだろか?



70 NAME OVER 02/07/25 15:45 ID:E6JoefEA

>>68
やりこみ要素があるって事は、
それだけ死にデータがあるって事だから、難しいと思う。
自由度をシステム化すると、
どうしても同じようなものにしかならないとか、
どーでもいい自由度にしかならないとかになってしまい
返って逆効果だと思う。
最終的に行き着く所は、手間暇かけないと
良いものにはならない、だと思う。



112 NAME OVER 02/08/01 17:54 ID:cYmVEmww

RPGを作る上で必要になってくるのが、
下世話な話だが多くのスタッフと膨大な時間と
大量のデータ管理と予算が占めている。

どれも問題はある事はあるが、
俺が一番問題だなと思っているのが「多くのスタッフ」という点、

・現実ばかり見て、作業をしない奴
・文句しか言わない奴
・夢見てこの業界に入って現実を見て、やる気をうせる奴
・知識のみで、実力が無い奴
・ゲームに対して意欲が無い奴
・自己主張のないやつ

まともな形態じゃない業界だから、
こんなおこちゃま引きずりクリエイターが最近増えてきた。
「うぜぇ」の一言、予定、狂う、狂う。

これが個人的には、つまらないゲームが多い原因の1つだとおもうが・・・



116 NAME OVER 02/08/01 19:39 ID:HFVu/oU.

「インタラクティブムービーみたいなRPG」っていうもの自体が
不自然じゃないかな?
極端だけどムービーの間にRPGが入ってるんだとすると
「なんでムービーとムービーの間にRPGなんか挟んであるんだ!」
みたいな。
ストーリーを見せたいだけならRPGという形式って
すごく回りくどいと思う。
レベル上げ、アイテム集め、街から街への移動etc。
ムービーとムービーをつなぐ為だけに
そんな事しなくちゃならないなんてちょっと変。
大体、RPG形式にするとプレイヤーに自由を与えちゃうでしょ。
ストーリー上は大ピンチ!ってなってるのに
のほほんとレベル上げしてたり
ものすごく強いと設定されている敵を速攻で片付けたり。
ゲームの進行は問題ないかもしれないけど、
観客たるプレイヤーからすれば
もうすでにストーリーは破綻しちゃうわけだ。

ムービーでストーリーを語るつもりなら
RPGのような破綻を許すような形式を取るべきではなく、
ADV等の完全に制御ができる形式にした方が
よっぽど整合性整合性取れるじゃないかなぁ?と思うわけ。



136 NAME OVER 02/08/03 22:24 ID:45amdNwc

最近街の買い物とか情報収集とかでマターリ出来るRPGって無いでつかね。
街は単なる休憩ポイントじゃありやせん。



137 NAME OVER 02/08/03 22:52 ID:6Dg0mgRQ

>>136
そういうのって結局労力の割には売れなさそうだからねぇ。
むかし堀井雄二が鴻上しょうじとの対談で
、そういうのを作りたいといってたと思うけど。
町はひとつだけ、というはなしだった。
町をちゃんと作ろうとすると、めちゃくちゃ労力がかかっちゃいそう。
マザー3はそういう感じの方向だったみたいだけどね。



146 NAME OVER 02/08/04 14:53 ID:GvKkt5H6

人工知能とか発展すれば、街の人たちに色々なアクションを
とらせたり、自然な会話をさせる事も出来るようになると思うけど、
あんま進化ってされてる気がしないしなー、ことゲーム業界においては。



153 NAME OVER 02/08/05 16:28 ID:0JI.VfMo

つーか飽きる以前に長くて、
もはや俺にはクリアする根性はありません。
短ければもっと沢山ゲーム買ってクリアするのにな。
どうでもいい水増しイベントが多すぎる。
つーか戦闘がだるい。テンポ悪い。



181 NAME OVER 02/08/07 17:32 ID:nX7lsrLE

自由度っていうのもね・・・シナリオが分岐するから何?
一本道だから何? どうせ戦闘するのは一緒やん、とも思う。
世界中の皿が割れたって意味なんかないでしょ。
FFは行き先一本道なかわりに戦闘の自由度は高い。
おいらとしては、こっちのほうが
「RPGとしての本質をよりよく理解してる」ように感じるなー。
難易度調整が甘すぎるのがアレだけど。



204 NAME OVER 02/08/07 22:53 ID:U.mdI0Po

RPGの戦闘では本来、アイテム、MP、魔法の使用回数などの
消耗する要素によってプレイヤーの行動範囲を限定する役割こそが
最も重要だったんじゃないかと思う。FOODなんてのもあったな。
1回1回の戦闘は単調で特にゲーム性に優れているわけではないが、
消耗を抑えより遠くへ到達するためにはそれなりに工夫が必要になる。
また1回の戦闘での消耗を少なく、
その代わり戦闘回数を(非現実的なほどに)増やすことで
消耗の速度は平均化され、プレイヤーの「読み」が成り立ち、
先へ進むか引き返すかといった駆け引きの余地も生まれる。
RPGのゲーム性の本質は本来
戦闘シミュレーションとしてのリアルさではなく、
このへんの駆け引きにこそあったと思う。



205 NAME OVER 02/08/07 23:05 ID:4Llz9RdQ

最近のRPGは回復魔法などの充実とMPのインフレで、
>>204の言う消耗が凄く少なくなってるような。
このダンジョンからマジで生きて帰れねぇって感じを
味わうことが少なくなった。
本来の敵はモンスターではなくダンジョンそのものなんだよな。



206 NAME OVER 02/08/07 23:12 ID:zZZUYQ7M

ドラクエ2の最初でサマトリアに向かっていくんだけど
何度か戦闘してるうちにやばくなってきて
「やばい、いったん戻って薬草買ってくるか、
 もうすぐ着くと信じてこのまま進むか」
ということに悩んだことがある。
最近のRPGの多くはわかりやすく作られてるため
プレイヤーが悩むことがないんだよね。
アイテムの数とかにしてもFFみたくたんまり持っていけちゃうと、
どのアイテムを持っていくかで悩むことがなくなっちゃうわけで。
便利すぎると頭使わずにごり押ししやすくなっちゃうんだよね。



207 NAME OVER 02/08/07 23:27 ID:zZZUYQ7M

町とダンジョンを行ったり来たりしながら
マップを明らかにしていく行為は
「探検してる」という感じがすごく出ていたと思う。
緩急がハッキリしているからかな。
初見でクリアできちゃうとただの「通り道」って印象なんだよね。



210 NAME OVER 02/08/08 00:58 ID:tlEsc9eQ

好みはいろいろだから楽しいと感じる部分は人それぞれ
他人の楽しみどころを否定する必要はない
これ前提

問題は現在世に出るRPGがある方向に偏りすぎてることだよね
その偏りによって満足できない
あるいは寂しい思いをしている人たちが集まってるのがここだと思う
黙って待っててもメーカーさんの側は商売ってこともあり
自ら変わってくれる可能性は低い
こんな場所ででも声を上げていれば
汲み取ってくれる開発者がいるかもしれないし
「オレが作るぜ!」ていうアマチュアの勇者も出るかもしれん
オレはそこに可能性を感じるんだよ



211 NAME OVER 02/08/08 04:15 ID:Pgt0VlBk

やっぱプレイ時間は短い方がいい。
スーファミ全盛あたりの、10~20時間くらいで

ドラクエ7やってて痛烈に感じたことは、
「プレイ時間の長さは良いエピソードを殺す」って事。
RPGに限らずゲームってシナリオが小説やマンガと違って
基本的に「巻き戻し」出来ないシステムなわけで、
同じ気持ちでシナリオを組んでも、しょうがないと思うんです。

いい本とか映画は何度も読み返したりしたいじゃないですか
今のRPGが映画を目指しているのなら尚更です。



212 NAME OVER 02/08/08 08:03 ID:aqA3Pddc

>>211
禿堂
物語で楽しませようとするなら
読み返しをし易くしてくれと思う
チャプター形式でもいい



214 NAME OVER 02/08/08 08:39 ID:rk8vA1Mg

>>211
同意。
もう一度ストーリーを楽しみたい以外にも、
プレイ中に「あれ、こいつ誰だっけ?」とか、
一ヶ月ぐらいプレイできなかったときとか、
前のストーリーを読み返したいときがあるしね。
タクティクスオウガとかで
前のイベントシーンを見ることができるものもあるけど。



217 NAME OVER 02/08/08 09:19 ID:YZAuxaDs

俺ネオアトラスの自分で地図埋めてく感覚って
めっちゃ好きなんすよ。冒険って感じで。
だから、MAPの自主作成とストーリーをうまく繋げられないかな。
で、地図確認する時にいろいろ注釈(その土地の出来事)とか
踏破順が表示されたりするような



220 NAME OVER 02/08/08 09:40 ID:rk8vA1Mg

ネオアトラスの踏破順みたいな
時間軸に沿った記録見たいなのはあるといいよね。
年表形式にして何年何月何日、喜望峰に到達、とか。
そういうのって雰囲気作りという意味でも重要だと思う。

問題があるとすればセーブ容量か。
PCゲームだとログを残すものも多いけど、コンシューマーだとつらいね。
XBOXみたくハードディスク標準装備ならともかく。



222 NAME OVER 02/08/08 10:33 ID:t68xueNw

ストーリーは福神漬程度でいい。
演出なんてお冷や程度でちょうどいい。
美味しい米と上手いルー(良いシステムと良い操作系)、
新鮮な具(魅力的な世界観)があればそれでいいのにさ。

今のRPGは三等米にレトルトパウチをかけて、
それを山の様な福神漬で覆い隠し
ピッチャーサイズのお冷やで流し込む様なもの。

初期メガテンみたいな辛くて美味しいカレーが食べたいよ。



249 NAME OVER 02/08/09 11:37 ID:KCNi//H2

日本人の特性として、本質的な部分を固めるより先に
ディテールに凝るってのがある。
例えば報告書でも、最低限のコンセプトと
市場性とシステムでまとめた簡潔なものより、
イラストやデザイン詳細な設定に凝ったやつの方が通りやすかったりする。
外資で仕事してた時は、プロジェクトの方向性が固まる前に
ディテールに凝る奴は無能、ってのが最低限の常識だったからな。

いいとこ取りのサービス過剰なゲームばかりが売れている状況も、
これに通じてる所がある。
「作り込んでる分、こいつは真剣なんだろう」という
年功序列にもつながるような古い日本的な発想が、
新しいアイデアを妨げていると思う。
もっと自由に、荒削りなものを許す土壌が新しいものを生むんだと思う。



257 NAME OVER 02/08/09 14:04 ID:ZMvaWdMg

>>249
方向性の決定時点で
他との差別化ができてないといけない、ということやね。

「荒削りなものを許す土壌」というのは重要やね。
「ユーザーが業界を育てる」ということを
もっと意識したほうがいいのかも。

FFみたいなのが好きな人たちに比べて、
システムが凝ったものが好きな人たちは
「語りたがる」タイプが多いように思う。
前者が純粋に「楽しかったー」と言うのに対して
後者は
「いやー、あそこがもっとこうなってれば良かったのにねー」
という感じ。

ゲームを買うためにネット上の意見を参考にする人も多いだろうから、
後者のようなゲームが売れなくなるのもしょうがないかと。

作り手がわも楽しんでもらえるものを作りたいだろうから、
やはり前者のようなものになっていくようにおもえる。

教育って良いところを伸ばしていくという方針が成功の秘訣だけど、
同じようにゲームの良いところを伸ばしていくようにすることが
大事なんじゃないかな。



267 NAME OVER 02/08/09 17:33 ID:GJiawWEs

みんなの言う「最近」っていつからを指してるんだろ。


268 NAME OVER 02/08/09 17:40 ID:D9d9ca/U

「映画的RPG」なんて言いだしてから変になってきてるよな。
別にそういうゲームを否定する訳じゃないんだけど、
DQ、FFが育て上げてきた「RPG」というシステムに変に縛られちゃって
ゲームとしても映画としても楽しめない中途半端なゲームになっちゃってる。
映画なら映画、ゲームならゲームって、
どっちかに特化したゲーム作って欲しいね。
ゲーム性がほとんど無くても
「コレはストーリーを楽しむものだ」とわかってりゃ不満はないし。



279 NAME OVER 02/08/10 00:47 ID:/sHJT2P.

映画みたいなRPGもそれはそれで好きなんだけど、
どうもその映像自体が魅力的じゃないのがなんとも。
ロード・オブ・ザ・リングで見られる空間の広がり、
スターウォーズの玩具箱をひっくり返したように
これでもかこれでもかとメチャメチャなモノが出てくる画面、
なんならアニメの千と千尋の湯屋でもいい。
ああいう大作娯楽映画並の映像的イマジネーションを有した
「映画みたいなRPG」がなんで少ないんだろう。
どれも、変なアニメか過去のゲーム
(それらだって実はブレードランナーとかからイメージを拝借してるんだけど)を
まんま3Dにしたみたいに見える。



281 NAME OVER 02/08/10 01:22 ID:VhbixxrI

>279
そうそう。カメラワークとかも稚拙なんだよね。
音楽も大体同じような使い方されてるし、嫌になっちゃうよ。
映像を売りにしているわりには、
それがとても映画と比較できるレベルではないから
プレイヤーに飽きられちゃうんだよ。
制作者、解ってる?
驚くようなカメラワーク、音の使い方、カット割りを見せてくれー。
のちのち「ああ、これは○○(作品名)式だね」って言われるくらいのさ。



280 NAME OVER 02/08/10 01:17 ID:kwenRsEE

実際映像重視というようなものが求められてないって訳でもないし
映像見て惹かれたということは映像を求めてるということでもあるんだし
今はただリアルになるだけのに飽きてきたんだろうけど
まぁそればっかは問題でも
必要以上のゲーム性は求めてないかもね、一般人は
RPGに映画的な要素を、というより
映画にRPG的な要素を、という方が一般人にはいいかもしれんな



283 NAME OVER 02/08/10 02:13 ID:dyUGO0c6

くさい台詞は使い方次第でまだまだ使えると思うが、
使い方が巧いのを見たことないな

映画には出来ない、
ゲームにしか出来ないカメラワーク、音の使い方、カット割りを
見てみたいもんだね



307 NAME OVER 02/08/12 02:23 ID:uvXRmnBM

セーブできないのもスリリングではあるが、
RPGということを考えれば
強制オートセーブのほうが向いているかな。
ウィザードリィなんかはオートセーブ時代に
未知の場所に進むことの恐怖を肌で感じることができたな。
メモカのアクセス速度がネックになって廃れてしまったが。



328 NAME OVER 02/08/13 18:44 ID:kjlb9xp5

そもそもRPGというカテゴリーで種類分けしていることに
問題があるんじゃないかと俺は思うが?
便宜上、業界のソフトリリース総数の増加、
ユーザーのソフト種認識用にある程度義務づけられているが
製作会社としてみればその枠に結果的に収束しようとして
矮小な規模の製作体制(RPG専門スタッフ集)になり、
判を押したようなシステムの羅列になっているのも事実だ。
ま、ユーザーが混乱するからいまさら表記をやめるわけにはいかんが。



329 NAME OVER 02/08/13 19:08 ID:???

>>328
素人ですまんが、なんでその枠に収束しようとするのかがわからん。
出来上がったものに対してユーザーなどが
勝手にカテゴリ分けするんだから
製作側はカテゴリーを気にしたくなければ
気にしなくてもいいように思うんだが。
製作側にカテゴリー分けを気にしたい人が多いとか、
または気にしなければ売り上げが悪くなってしまうとかなの?



331 NAME OVER 02/08/13 20:28 ID:RDqzoa5A

>>329
製作規模が大きくなったために、
製作開始時に「なにかゲームを作りましょう。」
で製作開始する楽観主義な会社は今では皆無だよ。

>出来上がったものに対してユーザーなどが勝手にカテゴリ分けする
正確にいうとまずどのジャンルから製作するか
企画段階ですでに決定している。
それにより製作陣の編成がなされる。

>製作側にカテゴリー分けを気にしたい人が多いとか
製作時間の短縮が大きく係わる。
例えばアクションゲームしか作ったことのないスタッフにRPGを作らせると、
RPG専門のスタッフより倍近く製作時間がかかることがある。
また望むような完成度を持った作品に仕上がる可能性も低くなります。

>または気にしなければ売り上げが悪くなってしまうとかなの?
上記のことを含めると結果的に売上は悪くなる可能性はかなり大です。



333 NAME OVER 02/08/13 20:34 ID:???

それで、制作費を大幅に削減する事はできないのですか?


334 NAME OVER 02/08/13 20:50 ID:RDqzoa5A

>>333
・人件費を削る(15くらいでこき使われてるとこもある)
・使える人材のみを抱え込む(使えない人材は使い捨て)
・人海戦術での納期短縮
これは会社の管理能力が問われるが
今までうまく稼動している会社は見た事無い

この辺が一般的だが既にPS時代から大手がやってる事だから
今ではそこまで効果ないとオモワレ

一時期流行ったのが別企業とのタイアップで
広告をゲーム内で使って広告費を貰う。

最近多いのは
・オタ向け商法
フィギュア販売とかキャラクター商品いわゆるオタグッズね
まぁこれはゲームが売れてナンボだが・・・

手っ取り早いのがソフトの単価を上げる事だが
これはすごい諸刃の剣

逆になんかいい方法があったら教えて欲しいくらいだよ。マジで



343 NAME OVER 02/08/13 23:22 ID:1VC6zoAG

解ると思うが、実際企画段階で既にRPGって
カテゴリー分けしたの解るでしょ?
実際、簡易的に人に物事伝えるには
特にプレゼンだと企画段階からRPGって言葉がよく使われる。
色々言った後に「やったら面白いゲームです。」では、まかり通らないのよ。
でこの際に全く新しいジャンルだったりすると
口頭だけじゃ上層部、もしくはクライアントは
理解できない事が多いので、
企画段階からジャンル分けされてる罠

そこのところをどうにかしたい。

プレゼンに持っていく段階で、
簡易的に動くものを提示させる会社はあるけどね。
それでもそれはそれでお金はかかるの

上層部、もしくはクライアントの話を聞く体制にも
問題が多分にあるがな。



345 NAME OVER 02/08/14 00:15 ID:???

>>343
プレゼン時にジャンルを言うのはありっしょ。
だからといって他のゲームと同じような枠組みに
収束する必要はないと思うのだが。

もしかして、ガチガチのまんま同じものでないとGoサインでないとか?
それだったらたしかにしょうがないのかも。



351 NAME OVER 02/08/14 14:26 ID:DJBDgvqW

>>345
>プレゼン時にジャンルを言うのはありっしょ。
そう、だけどより正確にいうと、
プレゼン時にジャンルを言わなければ話が進まない点が
逆にネックになっているのも問題点の1つと俺は思う。
プレゼンでは、簡潔に、素早く、正確に、が基本
ぐだぐだと説明調なプレゼンでは反感を買ってまず現状だと通らない。
なので、どうしてもRPGという俗称が入ってくる。

その問題点とは、上層部、もしくはクライアントの
RPGと称される「単語」の人それぞれの捕らえ方。
ちょっと想像してみて、
「RPG」はどこからどこまでがRPGなのか断言できる?
意外とできないでしょ?
断言できたとしても、おそらく人それぞれ区切り方が変わってくるはず。
ここが製作する段階の現場レベルで曖昧だと
結果的に首を絞める事になってくる。

まぁ人間面白いもので物事の枠が無いと
時間が経つにつれて捕らえ方がどんどん小さくなっていってしまうもの。
特に集団生活になってくるとそれが如実に現れてくる。
つまり何が言いたいのかと言うと、企画が通り、話を詰め、
実際に作業が始まりましたと仮定する。
で、いざ作っている段階のクライアントの視察(?)で

「これRPGなの?」

と言い放つオプゥなクライアントが結構多いのだ。
おそらくクライアント的に不安になっての発言なのだが、
現場レベルではそんなところではすまない。
ディレクターがホントにしっかりしていれば何とかなるのだが、
まぁここで路線変更してしまう場合が多かったりする。

ま、個人的には「お前ら大手ゲーム会社の重役なら
もっとゲームしとけよ。」と言いたいけどな。

これが、企画が面白くても出来上がるゲームがおもろない一例。



404 NAME OVER 02/08/15 09:59 ID:???

アクションやシューティングは、
特定の操作感などで沢山遊ぶという概念なので、
どんな傑作でも一、二時間で底が見え、
それがつまらなければそこで飽きられてしまう。
アドベンチャーやパズルは仕掛けやトリックに凝る必要がある。
レースや格闘はハードスペック限界まで使うのが常識なので
高等技術が必要。いち挙動の評価も厳しい

それら特定能力に秀でていないと難しいジャンルに、
引きこもりの延長みたいな連中では利益を期待出来ない。
だから凡庸なシステムでもシナリオがクソでも
すぐには気付かれないゲームジャンルとして
RPGが作られてたと思うの。



409 NAME OVER 02/08/15 15:45 ID:???

俺は3DRPGになってから防具の扱いが酷くなったと思う
国産ではグラフィックが変わる事があっても
キャラの表情が出したいのか兜の存在が無かったりする。
FFも8辺りから防具の概念すら危うくなった。
お前らいくらグラフィックに凝りたいからって
つじつま合わせの為にインタラクティブ要素を無くすなよと



410 NAME OVER 02/08/15 20:37 ID:???

ゲーム性のために、ある程度リアルさを殺すのは仕方ないのにね。
むしろそこがゲーム作りの本懐だったと思う。



467 NAME OVER 02/08/21 02:28 ID:QgIjCExv

数年前、デバッグのバイトをやったことがある。
大学1年の時だった。デバッグ作業初日のチェック時にはバグが無かったので、
バランスに対する改善案書いといたら、翌日から会社に呼ばれなくなった。
納期が迫ってるのに、無理な注文するんじゃねえ、っ思われたのかな。



468 NAME OVER 02/08/21 07:25 ID:???

>>467
余計なことすんな、て思われたんだろーね
現実デバッガーに求められるのはあくまでバグ出しだから

しかし、真面目にバグ出ししてても
「仕様だゴルァ」とか言われちゃうしなぁ(W
デバッガーという役割の地位が不当に低いのもまた事実だね



476 NAME OVER 02/08/22 22:50 ID:0VdyOzPP

根本的に負けて(死んで)悔しくも何とも無いRPGは面白くないな。
というか、ゲームですらないとおもうが・・・

俺敵にはそこが原点だと思う。



480 NAME OVER 02/08/23 08:36 ID:lc0d45Z1

つまんねーRPGって
勝てる時は何やっても勝てる、
負ける時は何やっても負けるんだよな

ヌルゲーなんて呼ばれてるのほどこの傾向がある



491 NAME OVER 02/08/26 17:42 ID:???

「自分のゲームの腕が上がらなくても、誰でもクリアできるゲーム」
というポジションが、日本のRPGの本質だったんじゃないのかな?

他のゲームだと、自分がゲーム上手くならないと先へ進めなかった。
ところが和製RPGは、経験値稼いでレベルを上げて、
必ず先へ進めるゲームだった。

難解な謎解きなんてのは、ストレスになるだけなので、
イベントでフラグ立てて終わり。
その先には、必ず新しい展開がある。

ところが、さすがに皆「ゲームをクリアする喜び」は十分味わった。
比較的単純な戦闘での、「最適行動を計算して勝利を得る」楽しみや、
アイテム探しの面白さも味わった。
キャラクタの成長による、自キャラ・自パーティを
カスタマイズする楽しさも味わった。

もっと楽しませてくれということになると、
シミュレータ的な判断の楽しさか、
アクション的な操作の楽しさを追及するしかないが、
それをやりすぎると、シミュレータやアクションになってしまう。

「新しいRPGを!」という要望は尽きないが、それって本当は
「新しいゲームジャンルを!」という欲求に他ならないんじゃないかな。



504 NAME OVER 02/08/28 07:47 ID:???

RPGに食傷なオタを満足させるほど
バックグラウンドを充実させてくれって言ってるわけじゃないが、
グラフィックやら戦闘システムの向上程には
テキストと設定の向上が余りにも無いんじゃないか?と言いたい。

ヴァルキリープロファイルとかルナティックドーンとかでも
光る部分があるし、その部分だけでも十分楽しいんだけど、
そのゲーム内で語られる世界観だけでは
「はて、何でこの程度のコミュニティで
 人間同士の争いが起きるんだろう?しかも国家?
 なんでこの程度の世界で国家が形成されてるんだ?」
という首を傾げたくなる設定が多すぎる。

オタ臭い専門用語を増やして複雑な話に見せたり、
ムダにデータばかり膨張させていく現状のRPGには
自分も少々辟易している。
だけど高性能ハードらしい戦闘の魅せかたとか(=システム)には
割りと純粋に評価もしている。

だけどもう少し、
システム以外でも魅せてくれるメーカーが出てきてくれないものか?
というのが素人ユーザーの一意見。 

「壮大≠複雑」「詳細≠複雑」
設定が多くなると話が複雑になるっていうのは、
製作者がお話作りについて不勉強なだけだと思う。それも極々基本的な段階の。
これだけシステム構築に粋を凝らしたのに
なぜテキストの推敲についてはがらんどう?って思ってしまう。



540 NAME OVER 02/09/02 11:09 ID:???

シナリオ自由度ってよく最後の希望のようにすがる人も多いけど、
俺は逆に、そういうシナリオでの自由度ってのはまったく求めないな。
TRPGを再現したかったのかSFC時代そういうゲームいくつかあったけど
(ロマサガとか)、結局たいした違いがない。

例えば上の例だと、武器もらうために説得したり交換したりってのが
現実的には普通の選択肢で、盗んだりしたら犯罪者・殺そうものなら
一生お尋ね者なんだけど、ゲームでは
戦闘があるかないかぐらいの違いしかないもんね。
牢屋にブチこまれたとしても、
獄囚の苦しさがプレイヤーに伝わるわけでもなし。

俺はRPGは戦闘ゲームと捉えてるんで、戦闘の自由度さえあればいいや。
行動に選択肢なんかつけるより、
「ブレイブブレイドとチキンナイフ、どっちにするネ?」って
ストレートなので十分。



556 NAME OVER 02/09/02 22:48 ID:sd0T8ooZ

今となっては、「RPG」における「ゲーム的楽しさ」に違和感すら感じるし、
まして、ゲームを創造する上で
「楽しいゲーム」というモノよりも「面白いRPG」というモノを
先に頭に思い浮かべて製作しているであろう事が、何よりも悲しいです。



568 NAME OVER 02/09/03 17:37 ID:???

TRPGではプレイヤーは本当に自由であるが故に、
PCの役割を演じなければならない、というルールで
行動を規定しなければゲームが成立しない。

一方、ルールが厳密に規定され、そこからの逸脱は
プログラム的に不可能であるコンピュータRPGでは
プレイヤーはロールプレイを行う必要は無い。
素の自分でありのままに行動して良いし
多くのプレイヤーは実際にそうしているだろう。

コンピュータRPGでロールプレイが成立しないのなら
次に考えるべきは、TRPGでは一体何の目的で
ロールプレイがルールとして取り入れられたのか、
ロールプレイを取り入れることで既にあった他のゲームと
どう差別化されたのか、ではなかろうか。
そこにこそ失われたRPGの本質があるように思う。



601 NAME OVER 02/09/07 16:45 ID:???

>>568
よくこの手の議論も昔から行われてきて、
そのたびに出てくるのが
「RPGとはROLEをPLAYするゲーム。
 だから、どんなゲームもRPGと言える」という話。

だけど、>>568さん的に言うなら、
今のコンピュータゲームはほとんど
「役割を演じてない」と言えるんだよね。

つまり、魔王を倒すとか、姫を救うとか、
親の仇を取るとかいう設定があっても、
そういう目的を持ったキャラクタの「役割」を演じてないんだよね。

姫がさらわれたというのに田舎町に何日も逗留したりとか。
役割を演じようと思っても、システムがそうさせないんだよね。
だから今のコンピュータRPGをやっていて、
ある町に移動する時、大抵
自分の目的上そこに行かないといけないから行くのではなくて、
地理的にそこにしか行けないようになっているとかそんな形で、
要するに「行かされる」形になるんだよね。
で、行くとそこに冒険に必須なアイテムがあり、
そこの町に来た意味がわかる。でもこれおかしいよね。

ある町に行ってから、その町に来た目的がわかるのって。
でも今のRPGはほぼそういう形のシナリオになっている。



583 NAME OVER 02/09/04 23:32 ID:???

TRPGという土壌がない日本ではRPGの定義ってなんだろうか?
俗に他ジャンルのゲームにRPG的要素があるっていう場合、
レベルアップがあって、テクニックが無くても
レベル上げでクリア出来るって事を指してるように思う。



593 NAME OVER 02/09/06 11:15 ID:???

DQ7で対照的だったレビューで
「最初の数時間戦闘がなくてつまらない、早く戦闘させろ」というのと
「戦闘も無く、謎解きに没頭できて良かった」

この2人を同時に満足させる方法ってどうする?



597 NAME OVER 02/09/07 00:59 ID:???

>593
前者は、
「RPGといえば戦闘、それがなきゃなにがなにやら」
という固定観念に捕らわれている。
・・・しかし、長年待たされたドラクエなんだから、
さっさとスライム出せや、という気持ちもよーく分かる。
良くも悪くも、RPG=DQ or FF、というイメージが強すぎるんだろう。



602 NAME OVER 02/09/07 17:18 ID:???

日本のRPGを考えるうえで、
テキストADVやグラフィックADVの存在は避けては通れない。
DQの堀井雄二にしても、FFの坂口博信にしても
PCゲームでADVを主に作ってきた世代。

堀井雄二はADVの傑作といわれる
「ポートピア連続殺人事件」などを手がけたし
坂口博信はアニメ部分をガンダムなどで有名な日本サンライズに頼んで
「デストラップ」や「ウィル」などで話題を得ていた。

結局両者ともに、やりたいことは変わっていないのだろう。
DQはテキストを重視しFFはグラフィックを重視した
アドベンチャーを作っているだけだったりする。



607 NAME OVER 02/09/08 02:36 ID:pxzH0UsN

現状のRPGは「戦闘が唯一の経験値獲得の方法」であることが
大きな問題点ではないのか?
このため、エンディング(最終目的)が
大魔王を倒す事(勇者としての使命を全うすること)が
どれだけ壮大でも、近視観的には
「戦闘能力を向上させ敵に勝つ」ことが目的になり
敵に勝つ為には何をしても良い、というプレイを行なってしまう。



608 NAME OVER 02/09/08 02:42 ID:???

言えてるね。
ていうか魔王を倒す手段が、強くなって正面から殴り倒す、
ってのが変なんだよね。
だから結局強くなる事自体が目的になっちゃう。
リアルな世界を考えると、次から次へと襲ってくる敵と戦うのは、
あまりにも命を落とすリスクが高すぎるから、
ある程度戦いを避けながら進むようになると思うんだけど、
今のRPGの場合とにかく戦って強くならないと
最終目的すら果たせないので、自ら戦いを求めて
さまようようになるんだよね。

ま、リアルにすれば面白いかどうかはかなり微妙なんだけど。



610 NAME OVER 02/09/08 03:05 ID:pxzH0UsN

RPGではよく「自由度」という話題が上がる。
それも日本のRPGは自由度が低いと言われる。なぜか?
「プレイヤーが誰でも」クリア出来る目的のためには
選択肢を少なくした方が作りやすいからであろう。
そしてそれはある局面においての「正解」が
シナリオデザイナーに用意されているのである。
これは確かにデザイナーの描いたシナリオを「演じて」いることになる。
しかし今、求められているのは
「アドリブを演じる」ことが出来る(ように見える)RPGではないかと思う。
海外のRPGでは、そのような物が散見し始めた。

RPGとしては「プレイヤーキャラクターが経験を得て成長する要素」は
欠かせないと思う。
私見だが、日本と海外のRPGの差が大きな原因は
「プレイヤーの成長」という要素を
日本のRPGでは軽視し過ぎているのではないか?

デザイナーはシナリオを作る上で
「このシーンではこうすれば先に進める」というように作っているが、
それはプレイヤーの成長ではなく
ADVの選択肢を選んでいるにすぎない。

今、RPGに必要なのは「キャラを乗せるシナリオ」ではなく
「キャラを放り出せる世界」ではないか?



612 NAME OVER 02/09/08 05:43 ID:???

今のドラクエって、売りである戦闘システム自体が行き詰ってるよな。
「特技」の出現で「呪文」の意味が無くなってるし
モンスターも「弱点」の要素が無いのに「耐性」だけはしっかり付いてる。
これじゃ何のために魔法使うのかわからん。



625 NAME OVER 02/09/09 07:56 ID:???

タクティクスオウガファンがなんであれだけ熱狂するかといえば
たった2回の選択肢で描かれる生き様が変わるからなんだよね。
基本は一本道なんだけど。

ドラクエなんかはもっと無意味な選択肢があるんだけど
それでも、選択肢の全く無いゲームよりは自由な気分になれる。
という効能はあるわけ。



630 NAME OVER 02/09/09 09:50 ID:???

最近のプレイヤーがDQ3をしても、
キャラが少ないからシナリオがつまらない、らしい。
主人公+特技×3で1ターンに4回動ける一人の人間みたいだというんだな。

キャラの個性ってのが、シナリオイベントで表現されないと
認識できない、ってことだ。



634 NAME OVER 02/09/09 11:39 ID:???

ぶっちゃけていうと「ゲーム」にシナリオいらないですよ。
シナリオを楽しむ のと ゲームを楽しむ のは別の話ですから。

ま、RPGはキャラを育てる上で、キャンペーンを用意する必要があるし、
リアリティを感じるにはシナリオで背景をつけた方が
プレイヤーもやりやすいですわな。



642 NAME OVER 02/09/09 14:46 ID:???

面白さが人それぞれになっちゃってるから。
Aが面白いと思うものと、Bがつまらないと思うものが一緒になるわけで。
ウィル・ライトやピーター・モリニューのゲームとかプレイヤーを選ぶわけ。
飯田の巨人のドシンなんかモリニューのB&Wと同じコンセプトなんだけど
結局GCでもあまり売れてない。面白いと言われてるのに。



650 NAME OVER 02/09/09 18:14 ID:???

アミューズメントでなく、エンタテインメントって云ってるのがマズい
見たいなことを思うんだけどどうでしか?


そういえば、ハリウド映画って好き?
予告編とか見て物凄く見たくなって観るんだけど
いつもつまんねぇっておもうよ
内容無ぇくせに宣伝ばっか巧いのよ
今のゲームもそんな感じがする



670 NAME OVER 02/09/10 23:03 ID:???

>>650
確かに、俺が楽しみたいのはアミューズメントなのに、
昨今のRPGの売り文句はエンタテインメントだ。

感覚的なものなんだけど、両者の違いって
積極的に楽しむか、受動的に楽しめるか、って
ニュアンスで正しいのかな。



682 NAME OVER 02/09/11 11:05 ID:???

自発的に楽しみを探すプレイヤーと
楽しみを提供してもらうことを期待するプレイヤー
どっちが多いかといえば、もちろん後者。

子供の頃を考えれば、
新しい遊びを考える実現していく子ってのは、
自然とリーダーになっていく。
残りの子供はリーダーについていくだけ。

今まで理想的とされたのは、
プレイヤーが「オレは自分で楽しみを見つけている」と思わせておいて
実は製作者の手の内で踊っている、という形態。

ところがプレイヤーの大多数が自分で歩くことすら拒否し始めた。
もっとオレを面白がらせろ、という意見を取り入れれば
製作者は笛吹き男になるしかない。



719 NAME OVER 02/09/12 06:41 ID:Vdf8o9gp

アクションやシューティングには一見クリアできそうに無いのに
実は巧妙に抜け道が隠されてるみたいな
絶妙なゲームバランスってのがあるのに、
RPGはそういうのを放棄しちゃってるような気がする。
たまには考えないと解けないRPGをやってみたい。



736 NAME OVER 02/09/12 22:58 ID:???

緊張感のあるRPGもいいんだが、マターリとずっとプレイ出来るのもいいなぁ。
WIZなんかが、その一例だな。
エンディングがあっても続けられる。その世界を楽しむことができる。
そういうのって、アイテムコレクションとか、エクストラダンジョンとかの
手法が多いけど、他に何か無いのかな。



774 NAME OVER 02/09/14 12:56 ID:???

現状では、
『ド迫力の戦闘シーン』(のみ)が売りのRPGばかりなのであり、
ターゲットがライトユーザー「寄り」に設定されているので、
中途半端になりるれろ



812 NAME OVER 02/09/14 23:23 ID:???

結局、一昔前に流行ったゲームの3Dポリゴンへの大転換は
RPGのゲーム性にはちぃとも進化をもたらさなかったと



821 NAME OVER 02/09/15 00:41 ID:???

3Dはアーマードコアのような
アクションゲームによって水を得るのであって
アクション要素のないRPGに取り込んでも
あんまり恩恵ないんだよな。



882 NAME OVER 02/09/17 18:04 ID:???

勇者、お姫様、謎の老人、魔王 の話のRPGがやりたいと7年前ぐらいから
ずっと思ってんだけど、古いゲームでないとそういうのってないんすよね。

RPGで一番すきなストーリーはメルヘンヴェールなんで、
ああいうのがやりたいんですが、最近はなかなか・・・。



912 NAME OVER 02/09/19 12:03 ID:???

ウルティマIVが素晴らしかった点は、
ゲームの進行とアバタールになるという物語上の目的が
完全に一致していたことだと思う。
ゲームを「攻略」すれば自然に
究極の聖者を目指すという役割を演ずることになる。
もっともゲームシステム内部に解析が進むと献血しまくりとか、
10G施すよりも1G×10回とかいった要素も出てくるが。
UOでもプレイヤーはゲーム内でより有利な立場に立つため、
短期的にはこれとこれのスキルを上げるためといった感じで木を切り、
皮を剥ぎ、あるいは魔物を打ち倒しているが、
全体でみるとブリタニアという架空の世界における人々の営みが表現されている。

ウルティマはTRPGで成立していた暗黙の了解を
プログラム上でうまく処理することに成功した好例だと思う。



935 NAME OVER 02/09/21 20:48 ID:???

なんかさぁ、ネットワーク使うってんならさぁ、
チャット機能さえあれば
それを使ってTRPGやれば済むワケじゃん?
ネットワークに頼りすぎの今の方向性ってどうだろう?
仲間を集めてチャットでD&Dをやったら
その方が面白いかもよ?



イイ

チャットTRPGか デジタルとアナログの融合は考えたことなかった
TRPGは学生の頃に3回ほどだけやったことあるけど
あの独特の雰囲気はビデオゲームではまだ再現できてないね


ポカーン

RPGは「あのイベントが見たければもう一度始めからやれ」
ってスタンスはなぜか変わんねえよなあ
ああ レベルとか所持金とかが開始時から一貫してるからか


ショボーン

RPGってジャンルの共通認識自体が
RPG製作方針を狭めちゃうのって
なんとかならないのかな



おまけ 里見の謎をやってみた その6


RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その2

この記事へのコメント

[18412] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/02/04 22:59:40

>チャットTRPG
昔あったプレイバイメールが今プレイバイウェブとして結構流行ってるよね。
ネットワーク越しでプレイしているのにものすごいアナログ感で面白い。

[18417] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/02/05 02:21:19

181みたいな考え方が日本のCRPGが袋小路に入り込んだ一因だと思う
ロール上の一要素に過ぎない戦闘を過大評価、というか絶対要素と言い切ってしまう
そこからいい加減卒業しなきゃいけないんじゃないかなぁ

[18418] 名前:ゆとりある名無し 投稿日:2015/02/05 02:32:42

 ストーリーに関しては、スレでもコメでも出てるから割愛して、
 キャラの魅力なら、人気タレの実写キャラとかかな、NPC 化して

 内容はストーリーとキャラを弄れば、売り様はいくらでも有るが、
 システム面での革新・斬新ってのは、売り上げには繋がりにくいかも

 端末は、ライト層とコア層との、棲み分けが進みそうなので、
 端末に応じた、ボリュームの増減、…コア向けは、ペイするのが難しそうですね

[18436] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/02/05 23:53:28

もう残ってる手は、粗製濫造して、その中で、芽が出た人に、全権を、任せて、作らせるぐらいしか手が残って無い。
 いま思いついたのが、傭兵システム。
レベル上げを、誰かにやってもらう。
内容的には、競馬育成ゲームと同じかな。
違うのは、馬が、人間という事。格闘系とか、ソシャゲーの、パラメーターを、利用する。リアリティーは、多少上がるんじゃないかな。

[18496] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/02/09 03:44:51

JRPGは成長要素と戦闘を付け加えただけのアドベンチャーゲーム
ストーリーを押し付ける為の一本道ならストーリーそのものがいらない
最近のゲームなのにアクション要素が皆無なのも致命的
アクションと自由度がなく加えてシナリオも古典的
はっきり言って基本的な部分はファミコン時代から進化してない

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin


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