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RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その2

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RPGは、なにか別のものへ変わろうとしているのかもしれない。
恐竜が鳥へ変わったように。




9 NAME OVER 02/11/01 20:49 ID:???

ストーリーの根底にある世界観が
どれも似通ったモノばかりで新鮮味にかける。
すぐに流行り物を考えなしに取り込む。
人気がある他メディアの作品を真似るのはいいが、
劣化亜種に過ぎず昇華には至っていない。
ゲームのストーリーが稚拙だと言われる所以は、
こうした点にあると思う。

よくく過去の作品が素晴らしい
という意見を耳にするが、
それは時間と共に磨かれていった
嗜好の問題だとも言える。

「昔が良かった」のではなく、
「今が昔と変わらない」から酷評せざるを得ない。
昨今のRPGの低迷は、
ゲーム特有のオリジナリティの欠如、
類似品の蔓延が原因だと思う。

なんつってなw



21 NAME OVER 02/11/01 23:47 ID:???

PSのウェルトオブイストリアってクソゲーRPGの
感情システムは良かったと思う
NPCの話や問いかけに対して笑ったり泣いたり怒ったりすることで
好感度が上下するシステム

好感度が上がって親密になると名前を呼んでくれたりする
クソゲーなんだけど細かいとこは良く出来てた



40 NAME OVER 02/11/02 02:43 ID:???

国産RPGの破綻は
基本部分が西洋文化の持ち込みだった事にあると思うな。

もともとRPGは西洋のシステムを持ち込んで
日本人の口に合わせたものだろ。
基本が借り物で、そこにあれこれ
小手先のシステムを付け足したものだから
いびつなゲームに発展していったと思うんだ。



82 NAME OVER 02/11/03 17:24 ID:???

個人的には、CRPGの定義とは、成長の要素だと思いますけどね。
それが経験値だったり、アイテムだったりと
色々あるわけだけど、とにかく「積み重ね」が
あるという事が、CRPGの重要な要素じゃないですかね。

更に、「アクション性が無い」というのも
CRPGの一つの要素ではないかと。
その証拠に、アクション性のあるRPGは
「アクションRPG」などと呼ばれます。
これは、人の頭の中に「アクション」と「RPG」が
分離した定義であるから、そう呼ばれるんじゃないですかね。
そういうゲームは大抵、アクションゲームにRPG要素を取り入れた、
あるいはその逆の形で言われますね。
で、大抵の場合、「RPGの要素を取り入れた」という時、
それは成長・積み重ねの要素を指している気がします。

なので、CRPGの定義としては成長・積み重ねかと。
もちろん、「成長すれば何でもRPGか?」と
言われるとそうではないのですが。



131 NAME OVER 02/11/04 13:37 ID:???

DQ的戦闘は長期的視野におけるリソース管理であり、
個々の戦闘の楽しさはスポイルされている
なので、一戦闘に楽しみを求めるのは間違いだと思っている



142 NAME OVER 02/11/04 14:43 ID:???

>>131
それは言える。
シューティングゲームは1匹のザコ敵を打ち倒すのが楽しいゲームか?
って言われると決してそうではないからな。

ただ、単調なシューティングゲームがつまらないように、
CRPGの戦闘はあまりに単調なんでは?という見方もできる。
リソース管理の楽しみのために、ここに面白いとはいえない戦闘を
1クエストあたり数十回繰り返させるのはどうよ?という感じで。



146 NAME OVER 02/11/04 15:39 ID:???

>>142
本当はバランスさえ突き詰めれば、
長期的リソース管理も楽しいと思うんだけどね・・・
まあそれは言ってもしょうがないので、もう少しシステマチックな話を

従来のRPGが戦闘に長期的視野を導入したのは、
広いフィールドや長いプレイ時間との相性がいいから
冒険・旅を演出するためとも言える

戦闘システムの代替品を用意するなら、その辺をしっかり考えないと
ただの整合性の悪いミニゲームの集合体になってしまう

では短期的視野(個々の戦闘)にシフトしつつも、
きちんと冒険するためにはどうすればよいか?

各メーカーがこの命題に対して出した答えは
「エンカウントを少なくする」だった。実にシンプル。



149 NAME OVER 02/11/04 20:05 ID:???

ランダムエンカウント自体は、旅の途中の不可測な事件を
モデル化(デフォルメ)してるわけだから、悪いとは思わない。
ただ、回数が多すぎて、その存在が薄められすぎているような。

Win版のルナドンなんかは、
町と町の移動の間に出るかで無いかって感じだよね。
それくらいなら、緊張感が合っていいかもしれない。
つまり、
・先頭の用意(金が掛かる)をして隣の町に移動する
・敵に会うリスクを知りつつ(金が無いから?)あえて何も用意せずに移動する。
という選択が可能なくらいのバランスがいいかもというか。



169 NAME OVER 02/11/06 13:38 ID:Oog5/gk+

単に達成感が快楽なわけで
それに対する過程が期待感となってる
調子良く期待感が満たされれば達成感は増幅される
だけど最近のRPGはどうだろうか
予定通りな話の上、ゲームそのものの達成感が希薄
ネックになってるのが達成感がクリアにのみ特化してること

・強くなること、アイテム収集が形骸化、
 イベント化して本来の達成感が失われた

最もRPGにおける快感の一つが希薄になっているのだ
近年のRPGはシナリオを優先するあまりにこれらをないがしろにしてきた



183 NAME OVER 02/11/08 02:38 ID:???

テーマだよね。
プレイヤーに何をやらせたいか。

謎深い話を読ませたいのか、スリルある戦闘を楽しませたいのか。
欲張って一つにしようなんて、愚かだと思うよ。
一生その一つのゲームだけしかやらない、って訳じゃないんだから。



192 NAME OVER 02/11/08 13:46 ID:???

一過性の楽しみしか与えないゲームってのは
やっぱり底が浅いというか。制作側の目標が低いというか。怠慢というか。
何時間か楽しめれば、後にはキレイに何も残さない、
そんなんでいい人もいるだろうけどね。



194 NAME OVER 02/11/08 15:35 ID:???

そういえばティルナノーグっていう、
シナリオをランダムで作成するRPGあったな。
ダンジョン生成するところとかなんとなく見てて楽しかった。
あれでもうちょい戦闘が楽しければわりと遊べたのに。



195 NAME OVER 02/11/08 16:28 ID:???

少なくとも、お話系のヤツは一回見終わったら
もうそれ以上の事は起こらんからね。
まあ、もう二度とやらなくていいという安心はあるけどね。



196 NAME OVER 02/11/08 16:36 ID:???

>もう二度とやらなくていいという安心
そういう気持ちは心当たりがあるが、
それってつまりゲームがつまんないってことだよね。
お話の先を見たいという欲求がつまらなさを上回ってるだけ。
ゲームの在り方としてはひどく歪んだ状態だよな。



197 NAME OVER 02/11/08 17:41 ID:???

>>196
言われて初めて気づいたw
脱衣麻雀の構図そのものだな・・・



212 NAME OVER 02/11/09 01:42 ID:???

エフェクトは俺が最も嫌うものだよ。
ポリゴン格闘ゲームとかで大技出したりすると
視点が切り替わったりしてウザい。
正直、映画とかでもカメラ廻り込んだりしないで、固定にしといて欲しいね。
少数派かな? そういう人、他にもいるかな?



213 NAME OVER 02/11/09 02:12 ID:???

画面揺らしたりビカビカ光らせたりしないってのは、
出来ないものなのかねぇ?
そもそも演出ってなんだろう?
本質的には何も変わらないのに何であんなことするんだろう?
俺にはよく解らない。



214 NAME OVER 02/11/09 02:16 ID:???

演出は、やっぱゲーム内容を知らない人に
「面白そう」と思わせるには必要なんだよ、きっと。
そりゃ、実際ゲームやってる人からすれば
内容さえ面白ければ、派手な演出なんか関係ないどころか
もはや邪魔なものかも知れないけどさ。
でも今のゲーム会社が相手にしないといけないのは、
「そのゲームを買う前の人達」であってさ。
内容も大事だけど、どんなに内容を作りこんでも
買う前の人達にはアピールできないけど、
派手で楽しげな演出はアピールできるからね。
大雑把に言ってそんなところじゃないの?



219 NAME OVER 02/11/09 12:31 ID:???

凄いクオリティのデモムービーを店頭で流して、TVCMバンバン流して、
プレイしてみるとアスキーアートのローグが
まるまる入ってるというのはどうか。



220 NAME OVER 02/11/09 13:19 ID:???

>>219
ゲーム中にそのムービーが入ってこなければ買い。



372 NAME OVER 02/11/24 00:57 ID:???

80年代後半から90年代のPCゲーム業界に元気がなく、
同じような客層を相手にした似たようなゲームばかり作ってた事が
問題なんじゃないのかねえ。
つまり、ファミコンとPCの間に大差がついてしまったのが原因かと。
欧米のRPGが本スレの方でも色々取り上げられているけど、
そういう作品が出るのも、当然ながら
それを作るだけの会社があるからで、
なんでそういう会社があるのかというと
それを出して売れる市場があるからでしょ。
で、そういうゲームはみんなPC出身なんだよね。
PCでゲームをやる層は大人が多いだろうから、
大人向けに出して売れる市場さえあれば、凄く凝ったゲームだって出せる。
そうしてPCゲーム市場を育てからこそ、色々生まれるんだよね。



373 NAME OVER 02/11/24 01:06 ID:???

翻って日本は、ファミコン市場の方が低年齢向けゲームが多くなる
これは仕方ない。元々それを狙ってたのだから。
ただ、大人向けとしての市場に寄与すべきPCゲーム市場が、腐っていった。
元々無かった訳じゃないよ。
マーケットは小さかったけど、80年代中盤はPCでも
色々と意欲的なRPGが出ていたし、P
Cでゲームをやる層って物自体はずっと続いてた。
ただ、「大人向け」がちょっとなんかアレな方向に行って、
次第にPCゲームも光栄系のシミュレーションとか、
あるいはギャルゲーなんかが主力になっていった。
RPGも出てた事は出てたけど、どっちかと言うと
「RPGやその他のゲームやりたきゃファミコンやれよ」的な雰囲気になってきた。

やっぱアレかねえ・・・。
日本では向こうほどPCの個人所有が盛んじゃなく、
法人向けにセールスを伸ばした日電のPC-9801が
ゲーム界でも主流になってしまったのが原因かねえ・・・。
違うかも知れないけど。
でも表示色16色、重ね合わせのし辛いVRAM構造というハードは、
どうしても動きのあるゲームが作りづらく、
止め絵のゲーム(アドベンチャーとか)や、
動きの少ないゲームが多くなってきちゃったもんね。
あとやっぱあれだね。大人かつゲームをやる層としての、
大学生くらいの年齢の人達が、ギャルゲーの方に
走っちゃってたというのがあるのかもね。
なんかギャルゲーの事を重要視しすぎのように見えるけど、
でも本当にそういう面があったらしいよ。
なんかの雑誌で真面目に取り上げてた。



374 NAME OVER 02/11/24 02:07 ID:???

PCゲームのRPGはPCエンジンに歴史が続いてて('90年ごろ)、
その後ぷっつり切れてるような気がする('95年前後)。

というか、そのころから昔のゲームのリメイクで、って手法やってるよね。



387 NAME OVER 02/11/25 18:55 ID:lmrF7LNM

村人がムカつきます
あの勇者を舐めた態度がムカつきます
金を取る武器・防具・道具屋がムカつきます
もちろん宿屋もムカつきます
世界の平和を願う一方で所詮他人事なのがムカつきます



388 NAME OVER 02/11/25 19:36 ID:???

世界平和も結構だが、目先の生活も大変なのよ


397 NAME OVER 02/11/26 10:09 ID:lbtzQtU8

もまいら、LUNATICDAWNはやりましたか?

最近のはOnline機能も取り入れてきてしまって、
ちょっと方向性がズレてる感じなんだけど、
シングルプレイオンリーだった頃のルナドンは、
RPGの可能性をすごくカンジさせてくれましたよ。
もうちょい煮込んで、仕上げにスパイスをふれば、
日本ゲーム界を代表するゲームにすらなり得た気がします。



402 NAME OVER 02/11/27 07:59 ID:???

ゲームには
5つの感があるという
達成感
爽快感
満足感
充実感
残るひとつはなにか



410 NAME OVER 02/11/27 20:32 ID:???

RPGに感じる~感:

既視感: どこかでやったことあるゲーム
危機感: 大作と言っておいてこんな出来とは!?
不安感: 導入部早々、クソゲーの予感
義務感: 買ったからにはクリアせねば。例えクソケゲーでも!
脱力感: ク、クリアした・・・
第六感: これは買わないほうが良いな。
絶望感: もう面白いと感じられるゲームはないな。
開放感: ゲーム卒業しますた



535 NAME OVER 02/12/12 16:28 ID:???

製作者が意図していないだろう部分で勝手に遊ぶのって楽しいよねえ。
ガイド付きツアーで寄り道なしのなんとつまらないことか。



551 NAME OVER 02/12/17 12:56 ID:???

ジルオールはある意味、
スタンドアロンRPGの可能性をすごく見せてくれていると思う。
Morrowindに匹敵するくらいに。



597 NAME OVER 03/01/01 15:06 ID:???

ジルオールやルナドン他、
自由度が売りのRPGは物語のダイナミズムに欠ける。
俺屍やリンダは物語を短縮(ほぼ単一目的)して
ゲーム要素を詰め込むことで物語と自由なシステムの直結に成功してたけど、
作ったの同じ人だしなぁ。



690 NAME OVER 03/01/10 18:32 ID:???

俺、こないだPS2のkoei三國志Ⅶという
戦国シミュレーションに分類されるゲームをやったんです
koeiの三國志シリーズはゲームの
最初から最後まで基本的に同じ画面を見てプレイするのです
その同じ画面を見ている内にゲーム内での世界状況は一刻一刻と変化して
プレイヤーはゲームを進めていきエンディングを迎えるのですが
俺にはこのシステムがある意味完璧なような気がして
この概念をなんとかRPGに取り入れられないものかと思っている



731 NAME OVER 03/01/12 11:40 ID:???

RPGやるときは完璧主義が邪魔するんだよな
すべて調べないと引っかかるとか



732 NAME OVER 03/01/12 14:37 ID:???

街の住人とかタルとかにフラグが仕込まれてる事もあるから
自然とそうなるよな。



812 NAME OVER 03/02/06 15:03 ID:5sWhuz1H

ダメージの数値を見なおして欲しい。
インフレし過ぎです。

数字、「1」の攻防をもう一度考えなおして欲しい。
体力が「1」残ったから助かった~、っていう。

死ぬことも楽しいんだよ、ってもっと提案するべき。
死なせたくないっていう精神イメージでキャラに愛着も沸く。
ファイヤーエンブレムもタクティクスオウガもそう。

RPGにもそういう戦闘に対するストイックさを取り入れて欲しい。

モンスターが現れた!!=ダルイ…、ではなく、
モンスターが現れた!!=怖い!ヤバイ!

これくらいのバランスを取り入れて欲しい。



818 NAME OVER 03/02/06 18:32 ID:???

>>812
単純化された戦闘システムの中では、
攻撃のヒット判定やダメージが乱数で大きく左右される場合も少なくない。
そのような場合、「怖い!ヤバイ!」のバランスは
一撃死を伴うと考えてもあまり違いがない。
なぜなら、ちょっとづつ削られて結果的に死ぬのは
「プレイヤーのせい」だからだ。「コワイ敵のせい」ではない。
そのため、既存の「乱数に頼った戦闘システム」からの脱却しか、
望む戦闘バランスの実現はないと思うよ。



820 NAME OVER 03/02/06 22:31 ID:???

戦闘での(命中判定やダメージ計算の)計算式がブラックボックスに
なってるRPGはあんまし好きじゃない。
>>812さんも挙げてるけど、計算式がブラックボックスだと1点の
(10点でも100点でもいいけど)攻防が楽しめないし。
まあ、1点の攻防とまでは行かなくても、少なくとも
「この数値がこのぐらい上がると、だいたいこのぐらいの差が出る」
って程度は分かるようになってるのがいい。



821 NAME OVER 03/02/07 02:12 ID:???

むしろ俺は簡単に式が分かるのは嫌だな。

ある程度の傾向が分かるのは許せるが、乱数のバラツキがあってこそ楽しい。
もちろん、完全な運ゲーは却下だ。

バラツキを含めてなんとなくの確率論を頭に展開して
どうするかを決めるのが楽しいと俺は感じるなぁ。



825 820 03/02/07 16:41 ID:???

>>821
乱数によるバラツキを否定する気はないよ。歓迎してもいいくらい。

TRPGみたいな例えになるけど、ダメージの計算式が
「2D6(6面のダイス2個を振った結果)+攻撃力-防御力」だった場合。
この計算式に乱数(ダイス)が使われているのはイヤだと思わないけど、
この計算式が分からない(ブラックボックス化)のはイヤだなと。

まぁ、こんな単純な計算式なら式の予測は簡単だろうから
ブラックボックスでも問題ないレベルだけれど。

そう考えると823さんのいう通りかも。
つまり、ブラックボックスであることが問題なんじゃなくて、
ブラックボックスの質が悪いのが問題だという。



740 NAME OVER 03/01/13 11:59 ID:???

そういえば、三国無双って
プレイヤー以外に敵と戦ってる味方兵士っているの?
それともプレイヤー一人が戦ってる?



741 NAME OVER 03/01/14 00:45 ID:???

真・三國無双の方か?
味方兵士もちゃんと敵と戦っていてとどめをさすこともある
ただプレイヤーキャラに比べると攻撃力は小さい
でも装備アイテムと難易度の設定によってはひとりでは勝てないので
味方兵士を率いる戦術も必要になったりしてその辺が醍醐味
装備アイテムと難易度の設定によっては
単騎で敵陣に突っ込んで倒しまくる戦い方もできる



742 NAME OVER 03/01/14 05:54 ID:???

>>741
真・三国無双だったw
これにアクション性薄めて
戦場内に多量のイベント散りばめれば
自由度の高いRPGっぽいのが作れそうだね。
イベントは基本的に戦況(例えば敵や味方の数など)に
影響するものばかりにすれば
ストーリーとゲーム性がリンクすることになるし。



イイ

ドラクエとFFに習うのがJRPGだとしたら
今後ドラクエ11とFF15が出揃った時に
日本のRPGクリエイターはアイデンティティを保てるのかが心配だったりする


ポカーン

ドラクエ無双がドラクエ11って名前で
ジャンル名がRPGってなってたら一悶着起きてたかもな


ショボーン

ジルオール風のゲームもっと出ないかなあ
なんかもう一工夫で面白さが爆発しそうな
そういう予感はあるんだけど



おまけ 【セガサターン】ヴァーチャルハイドライド 特級 その1

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる

この記事へのコメント

[18134] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/24 23:51:05

日本だとやっぱりドラクエライクが好まれるからそこから大きく外れられないんだよねぇ。
海外だとrole-playingの字義通り自由な発想でゲームが作れるけど
今の日本はそんなことできる予算も技術もないからな・・・
作ったところで売れないだろうし。

[18135] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/25 00:10:39

 前回は、他分野同様、表現が出尽くしたと捉えるべき、と書いたのですが、
 では、他分野では、" どん詰まり " と酷評されているかと言うと、されていない訳です

 千年一日の如く、似たようなコンテンツが流通しているのに、分野への停滞感が喧伝されない理由は、
 作品毎の差異に注目する、という売り方をしているからです

 旧マスゴミ連中が、ゲーム分野を目の敵にして、ネガキャンの対象になっている事から、
 付和雷同で、批判する 「 批評家様 」 も原因の一つでしょう

[18139] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/25 02:17:13

RPG好きだけど変わって欲しいとは思わないんだが
今がどん詰まりならそのままでいい。変にアクション要素とか入れるな

[18140] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/25 03:03:06

ヌル過ぎるrpgが当たり前になったのが一因に一票。wizは最初の戦闘で一撃で死亡が普通に起きた。それどころかメイジはhp2とかあり得ねえ初期体力キャラも生まれうる。そして寺院で復活に所持金を使い果たし、しかも失敗して灰に、更にロストで何も残らない!マイト&マジックも所持金0で全員棍棒と食糧だけしかなく、攻撃が当たらない。つまり最初の戦闘に勝利するのが最初のクエスト。
これをバランス取りしてないクソゲーと見るか手応えあると見るか。
結果は前者を取り、序盤がヌルくなった。それは素直にUIの進歩としても、大事なのはそこからすぐ手応えあるバランスにならず、ヌルいままの展開のrpgが蔓延した。個人的にはLv5位から厳しい戦闘になれば装備の購入選択に真剣になってゲームにのめり込んでくると思う。

[18141] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/25 03:05:17

せめてローディング時間とエフェクトの長さには気を使ってほしい

[18142] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/25 03:17:25

RPGは、イースで、形が決まって、ルーナで、完成した。それ以降は、これのコピー。それに納得するまで今まで、かかった。これからの市場は、無知な子供たちが、主流。もう一度楽しみたければ、記憶を、消すしかない。

[18143] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/25 04:56:37

何にしても作って出してくれないことには話にならないんだけどね
好きなタイプのゲームがろくに遊べない上にネットで罵られまくるとか何の試練だよ

[18169] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/26 11:27:52

某レーシングRPGは実に独創的でおもしろかったがなぁ
今のハードでリメイクして欲しい

[18224] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/29 00:40:11

12年も前のスレなのに今と状況が全く変わってなくて笑えるwww

1991年と2003年とでは大きく進化しているのに、
2003年と2015年とでは大差ないなあ・・・

[18234] 名前:  投稿日:2015/01/29 10:49:24

技術が複雑になったせいで制作に携わる人数が増え過ぎ
作品の意志と方向性が薄まってる気がする

[18259] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/30 17:33:31

青色やめて…目にくる…

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次回もお楽しみに!!
syakiin


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