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RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる

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RPGをRPGたらしめているのは一体何なのだろうか。
RPGから何を取り除いたらRPGでなくなるのだろうか。




109 NAME OVER 02/05/24 22:32 ID:6abv9T5k

というか、今現在の業界での
ジャンルという言葉の使われ方に疑問を感じる。
模倣の免罪符だよ。



116 NAME OVER 02/05/25 08:08 ID:vXR2grqQ

>>109
革命的システムを搭載したゲームを他のメーカーが出すと
二作目はパクリ、三作目はパクリのパクリと呼ばれるが
四作目辺りからはジャンルの一作品として扱われる。

悪いことじゃないと思うけどな。
アクションゲーム見てると調整って大事だと思うから。



117 NAME OVER 02/05/25 08:28 ID:YndaxRjQ

>>116
別に、悪いことではないんだよ。
ただ、今現在、ゲームを作る際にまず最初にジャンルを決めよう。
という発想が多くの企画者の中にあり
その発想事態に疑問を感じるという事。



119 NAME OVER 02/05/25 09:50 ID:Qye2yBOQ

>>117
つまり、ジャンルってのは「後付け」で呼ばれるべきなんだと。
それをゲームとしての形にもなっていないうちから
RPGとかACTとかSLGとか無理して決めるべきではない、と。
まず、はじめに作りたいゲームとしてのルールやシステムが先行して
完成した後にどうとでも決めれば良いという訳か。

例えば、ゲーム製作者が頭の中にあるゲームを
頭からRPGと決めてしまうと、発想の自由を奪われる結果になると。



142 NAME OVER 02/05/27 16:33 ID:CSRG3sz6

戦闘がかったるい。
最近のはやたら効果や動きや演出に凝ってて
一つの戦闘が終わるのに時間がかかるし、
読み込みにも時間かかっててうざい。
昔のウィーザードリィや女神転生のようにずばずばやってくれ。
そうでなくてもRPGの7、8割の時間は戦闘に費やされてんだから。
あとせっかく解いても、ストーリーとか1年後には
さーっぱり忘れててなんかむなしくなってきます。



185 NAME OVER 02/05/30 17:09 ID:1wi35fX6

何の備えもせずに、ダンジョンに逝きました。
HPが減ると、うまい具合に回復アイテムが落ちてました。
ちょうど1ランク上の武器・防具が落ちてました。
ボス戦の前にちょうどセーブポイント&回復がありました。



235 NAME OVER 02/06/02 13:54 ID:yD.tagbA

WIZや初期のDQなどは、
「いかにしてMPやアイテムなどの有限リソースをうまく配分して
ザコ戦闘(の繰り返し)をのりきり
ダンジョンの奥(DQなら世界の果て)を目指すか」
というのがゲームの肝だったんだよね。

それが現在では、ストーリーを語る手段
アミューズメントパーク的に異世界を疑似体験させる手段として
昔のRPGシステムの体裁を借りているだけ。

で、ストーリーを見せる(あるいは疑似体験させる)ためには、
上で挙げた「有限リソースをうまく配分してザコ戦闘(の繰り返し)を乗り切る」
という部分ははっきりいって邪魔になる。
だから、>>185などの挙げている事態になるわけ。



188 NAME OVER 02/05/30 19:05 ID:8JErhKKs

冒険のスリルと興奮(の一部)をモンスターとの戦闘で表現するやり方で
RPGというジャンルは発達したが、難度の著しい低下と
ベルトコンベア化によってRPGから冒険が失われてしまうと、
RPGのゲーム部分を「戦闘」だけが一手に引き受ける形になってしまった。
戦闘は冒険の中でスパイスとしてプレイヤーに心地よい緊張をもたらすが、
スパイスだけ食べ続けることはできない。
RPGの柱である冒険が魅力的に表現されていなければ
戦闘システムをどんなに弄ったって魅力的なRPGは帰ってこない。
別に今のRPGが全くダメだというわけではないが、
ダメなRPGは得てしてこの落とし穴にハマってると感じる。



221 NAME OVER 02/06/01 14:56 ID:dZwKsK9w

最近のRPGなどのゲームは
やりたいことが定まってない気がする。
色んな要素入れて中途半端になってる。
作ったやつは何をさせたかったの?って思うことが多い



248 NAME OVER 02/06/03 17:19 ID:RR7DvFwE

ボタン押してるだけの作業的な戦闘、プレイヤーの介入を拒絶するシナリオ
緊張感のないゲームバランス、不自然な世界観・・・等々の欠点を持つ作品。
これらはRPGの本質的な魅力とは関係ないところで
問題を抱えていると思うがどうか?

余計なものをゴチャゴチャくっつけ過ぎたこと、
過剰なまでのユーザーフレンドリーな姿勢、矛盾点を突き詰めない怠慢が、
本来の面白さを殺しているだけ。
ちなみに俺の考えるRPGの本質とはなりきりごっこの楽しさ。
操るキャラとの一体感だと思う。
RPG特有のルーチンって大体イメージできるけど、
戦闘繰り返してレベル上げてボス倒してって奴ね。
それがないと必ずしもRPGが成立しないわけじゃない。
初期のDQ、FFが提示したのはひとつの型に過ぎないよ。



245 NAME OVER 02/06/03 15:16 ID:OFdOweFw

それでもRPGが日本人に一番人気のあるジャンルなのは
どうしてなんだー。
ゲーム初心者にはとっつきやすいのかな。



246 NAME OVER 02/06/03 16:13 ID:d0hvDE5E

RPGだったら、誰でもクリアできるっていう保証を
DQ、FFが約束みたいなものをしたからじゃないかな。
ライトユーザーを取りこんだっていうか。



278 NAME OVER 02/06/04 07:42 ID:9Ynej5QQ

例えばFFがサイバーパンクな世界感のゲーム作ったら
新しい世界観の構築とか進化とか言うんだぜ



279 NAME OVER 02/06/04 09:28 ID:0.uxcj/.

たとえサイバーパンクでもSFでも
3メートル歩いたらびよーんと画面が切り替わって
奇怪な「モンスター」の真ん前に整列してぽかぽか殴りあう
ことに変わりは無いんだろうけどね。



292 NAME OVER 02/06/05 00:03 ID:Kx5fiy7c

結局、今のRPGっていうのはストーリーテリングの一手段に
すぎないわけかな。んなこととうの昔からわかってたけどさ。

ゲーム本来の面白さってのは、意思決定と予測しきれない展開が醍醐味だよね。
でも「RPGはグラフィックとストーリーが命だ」とか言っている時点で、
そりゃゲームの楽しみ方じゃなくて、映画とか本の楽しみ方だと思うよ。

その最たるものが今のRPGでしょ。でもそれは新しい方向性としてアリだとは思う。
ただ純粋に考えるとゲームではない。けど良し悪しの問題じゃないと思う。



323 NAME OVER 02/06/07 02:29 ID:MtSSy6LA

とりあえずDQとFFを否定するゲームから始めてみてはどうだろうか?
否定するっていうか、ゲームシステムを絶対踏襲しないRPGね。

例えば、
死んだ人は絶対生き返らない。
レベルが上がっても魔法なんか覚えない。
魔法そのものがない。
最後のボスがいない。
一本道のシナリオではない。
など。



327 NAME OVER 02/06/07 10:06 ID:pg1QPOe2

>>323
RPGの場合ラスボスをなくすと話にオチを作りにくいんじゃないかな。



330 NAME OVER 02/06/07 11:49 ID:O6Te0BTI

DQ方式からの脱却っていうのは同意
つーか15年も前のゲームのシステムを今もまんま引きずっている
ことの方がおかしいわな



331 NAME OVER 02/06/07 11:59 ID:vJ4k1fig

>>330
パクリ元のWizとUltimaは変わったのにな。



379 NAME OVER 02/06/11 12:12 ID:eWEQBLnI

TRPG経験者の中には結構、辞書的な字義から
「RPGとは役割を演じるゲームなんだ!」
って言う人がいるんだよな

でも「役割を演じる」という文章を突き詰めちゃうと
例えば「スーパーマリオブラザーズ」というアクションゲームは
「悪漢亀にさらわれた姫を助けるヒゲ男を演じるゲームすなわちRPG」
といえてしまうし
「レイフォース」という戦闘機シューティングゲームは
「人工知能にのっとられた惑星を取り戻す任務を与えられた
戦闘機(のパイロット)を演じるゲームすなわちRPG」
という風にもいえてしまう罠があるんだな。

「行動選択肢・場面分岐の有無・多少」とか
「プレイヤーの意志の反映の有無」とか
そういう話は関係なくなっちゃう。

RPGという熟語の辞書的字義な解釈・定義から正統性を訴えるんじゃなく
単純に「こういう点がいままでのRPGと呼ばれたゲームとは違って面白い」
といったやり方で論じてほしいんだな。



380 NAME OVER 02/06/11 13:53 ID:hwGmpbA6

>>379
厳密にはそれらのソフトもRPGと呼べる なりきりさえすればRPGとなるよ
ただし、あくまで厳密に言えばだけどね
でも個人的にはそれらのタイプのゲームでもRPGとして作ってもいいと思ってる

思うんだがRPGってものがもう定義づけされちまってんじゃないかな?
戦闘がなきゃいけないとか、敵やボスがいないといけない
壮大なシナリオがなきゃいけない
そしてこれらがRPGの中心じゃなきゃいけない、などなど・・・

こういう既存の考え方が今のRPGというものを縛ってると思う



389 NAME OVER 02/06/11 23:05 ID:vdimWv9.

俺的には「ゲーム教科書に定義づけられたRPG」が好きなんでなんとも言えない。
面白いのは面白いと思うけどな「ゲーム教科書に定義づけられたRPG」でも。



392 NAME OVER 02/06/11 23:34 ID:Q7jfG2YE

>>389
いや「ゲーム教科書に定義づけられたRPG」というゲーム自体は否定しないよ
ただ、それに縛られて新しいRPGが生まれてこないというのが問題



399 NAME OVER 02/06/12 01:56 ID:bAR8te2U

ゲームの本来の意義ってのは、「ルールとそれに基づいた意思決定」でしょ。
今流行ってるサッカーとかのスポーツから、ビリヤードやカードゲームもそう。
TVゲームにおけるストーリー、表現方法、ないしは
グラフィックが進化しているのは、娯楽商品だから売れる為に
付加要素を加える必要があったからだよね。

よって、「ストーリー重視のゲーム」ってのは、純粋な意味ではゲームじゃない。
それを否定するつもりは毛頭ないけどね。
ただゲーム本質の面白さと、ストーリーの面白さは別物であって、
その違いを認識することが、RPG発展の糸口になると俺は思う。
お互いの長所短所を把握しなければ、生かす事はできないよね。



414 NAME OVER 02/06/12 15:55 ID:0q48rmIQ

ちなみにRPGの本場、米国では
FFはアドベンチャーゲームとして紹介されてる。



422 NAME OVER 02/06/13 01:35 ID:fnB7vgps

RPGにおけるテキストってのは実は一番重要な部分だと思う。
RPGが”物語の登場人物になる”ゲームである以上、
土台の”物語”の部分がダメなら他がどんなに良くても
全体としてはつまらないものにしかならない。
古色蒼然たるドラクエが支持されるのも堀井のテキストがあるからじゃないかな。



448 442 02/06/14 03:53 ID:d2rZS21.

RPGのGの部分っていうのは、
ごっこ遊びにおいてリアリティを再現する為の制約のだったんじゃないかな。
TRPGは推測でしかいえないけど、
あれはごっこ遊びを楽しむものであって、
ゲームシステムを楽しむものじゃないんじゃない?
だって、臨機応変にルール、いわゆるシステムが変わるんだから。
オセロとか将棋で臨機応変にルールが変わったら、
ゲームとしては成立しないよね。

実際の戦闘を数値化したのも、現実のディフォルメだと思う。
そう考えると、RPGのシステムはすべてディフォルメされたもの。
でも最近のRPGの多くが、従来のディフォルメされた概念を
こねくりまわしているだけ。



450 NAME OVER 02/06/14 10:58 ID:CQfKTzrk

>>442
それはRPGに限んない話だと思った

STGとか格ゲーとか、ある時期流行した他のジャンルにも見られる展開かと
ウケ狙いの果てなのか・・・商品なんだし売れなきゃしょうがないのもわかるが
そんなこと続けてたら飽きられるのも自然な流れに思える

「飽き」の対策として開発費増やしてボリューム上げて
ってやっていったんじゃ、いろんな面で首が絞まるだけだと思うんだよな



476 NAME OVER 02/06/15 17:27 ID:MBE7veUk

戦闘のないのをRPGというと文句が出ようなあ


478 NAME OVER 02/06/15 18:49 ID:24BlVFsQ

いや、思ったんだけど、そもそもRPGというジャンルに固執するからこそ
新しいRPGが出てこないような気がした。完全に過去の枠に縛られてる状態ね。

新しいアイデアが出てもRPGの枠からはみでてるとか言うので、
これはもう、RPGではない新しいジャンルを作るしかないと思うよ。
もしくは亜流、亜種と呼べるRPGの創造ね。



479 NAME OVER 02/06/15 19:07 ID:4J6fZnW6

ゲームのRPGってTRPGの戦闘の部分を抽出し主眼に置いているのだと思う。
TRPGは例えば、薬草の種類に関する知識だとか鍵の開け方、
細かいものになると、お酒の種類や地方の特産品までと
プレーヤーがロールプレイする要素が非常に多い。
ゲームの場合は。結末にたどり着くための選択肢が「戦闘」と「会話」
「しらべる」程度しか用意されていないのが現実じゃないかな。

別にRPGは洞窟の奥に棲むボスモンスターを殺しに行き、
ボスモンスターの遺言から情報を得なくたっていい。
代わりに図書館へ行って文献を調べてもいいし、
偉い神官から情報を得たっていいと思う。
戦闘はあくまで「手段」であって「目的」じゃない。
戦闘を「目的」すり替えたRPGはもうお腹いっぱい。
もっと、自由に冒険させてくれないかなぁ。



480 NAME OVER 02/06/15 19:51 ID:yrHuGgpA

>>479
同意

戦闘頼りなんだよな今のRPGって 逆に言えば戦闘以外カス
だからRPG=戦闘なんて感じになるんじゃないか? 
だが今は戦闘さえカスになりつつある
とりあえずは戦闘以外のところにも力をかけてほしい 
その方がもっと楽しめると思う
せっかくDVDとか容量大きくなったんだからさ、
そこらに容量割いてほしいな



489 NAME OVER 02/06/15 22:15 ID:4nOFFz1w

最近のRPGは冒険してるって感じがしない。なんか旅行してるって感じ。
すぐに飛空挺などの便利な乗り物が出てきてどこにでも行けるようになるし。
それにマップ上でいらない場所が多すぎる。



492 NAME OVER 02/06/16 11:01 ID:YiNIuF9o

やっぱ今の人は強引なストーリーだかに手引っ張られて 難易度も易しめで
映画みたいに何もせずともさっさと進んでいっちゃうような
そんなRPGしか求めてないんかねぇ



493 NAME OVER 02/06/16 12:09 ID:4bwh6DUM

>492
たぶん、そういう人たちは別にゲームでなくてもいいんだろうな。
「楽しむ」ための手段がたまたまゲームであっただけで。
でも、俺は「ゲーム」で楽しみたいんだよね。



505 NAME OVER 02/06/17 00:20 ID:gRwm7A32

ハードだとかの制約もあるからとことんリアルには出来ないだろうが、
ダンジョンに無造作に宝箱とかアイテムとか置いてあったりすると
いくらムービーやグラフィックが綺麗でも萎えるな
リアルにするならそういう部分もちゃんとリアルにしてほしい



522 NAME OVER 02/06/17 23:55 ID:vEH57c22

一言で「コンピュータRPG」といっても
大きく3つの方向性があると思う。

1.wiz、初期DQのようなリソース運用型ゲーム
2.FFのようなストーリー&ムービー鑑賞(合間にちょこっと戦闘)ゲーム
3.とにかく自由勝手に行動できる、仮想世界疑似体験ゲーム



717 NAME OVER 02/07/05 03:26 ID:ja3Yyiio

元来冒険ってのは危険なものだったはずなのに、
最近のRPGはその危険の匂いが薄れた気がするのは何故だろう。

全般に漂うピクニック気分というか



579 NAME OVER 02/06/24 17:36 ID:pPM1w64g

そもそもレベルってなんだろうな。
強さの尺度であるといわれればそれまでだが。
戦闘を繰り返していると、突然レベルがあがっていきなり強くなる。
これって、コンピュータRPGの原点ですでにできあがっていたシステムだけど、
今のRPGでもなんの違和感もなく使われてる。
これってどう考えても不自然な気がするのだが。



580 NAME OVER 02/06/24 17:57 ID:iu4QV3Mk

>>579
RPGの原点のD&Dの段階でレベルは存在してる。(w
ま~、サイコロでやるゲームで成長するってのを
簡略して表したのがレベルなワケだが、
別にRPGにおいて成長することが必須なわけじゃない。
CRPGに移植する時にそのまま作ったからレベルが存在してるだけ話。
ちなみにTRPGにおいても
腕力とか知能とか個別に経験値があるゲームがあったんだけど
面倒くさくてやってられなかったな~。



586 NAME OVER 02/06/24 19:36 ID:pPM1w64g

>>580
ただ、やはり既存の大衆RPGでは依然として
「レベル=強さ」が罷り通っているのも確か。
スキルがある程度あがれば、総合的なレベルがアップするようなゲームも
あったと思うが、あまり表には出てこない。
CRPGは成長させる喜びも楽しみの一つだと思うが、その肝心の成長が未だに
ルーチンワークを必要とするレベル制度に囚われていることに、疑問を感じるわけで。
そのあたりにもまだまだ改善の余地があるのではないかと。



588 NAME OVER 02/06/24 20:08 ID:ejUVS9Hg

>>586
「レベル上げ=ルーチンワーク」は違う気もするが。
RPGの戦闘自体がルーチンワークだと言うならそのとうりだけど、
戦闘が楽しいゲームも(最近は少ないかもしれないが)あるし、
実は”楽しいルーチンワーク”ってのはゲームの本質じゃないかな。



584 NAME OVER 02/06/24 19:02 ID:n/JsCYho

RPGは旅だ。幾ら連れが良い女でもつまらない場所はつまらないし
一人旅でも良い旅は良い旅なのだ。

ルナドンはどこを旅してもやる事が全く同じなのですぐ飽きた。



602 NAME OVER 02/06/24 22:43 ID:AMscdxag

RPG+ダビスタ=俺屍 みたいな感じで
RPG+αで面白くならんかな・・・



605 NAME OVER 02/06/25 01:19 ID:hkmYq8Z6

なんか最近RPGのシナリオ追う為に
コントローラーに両手塞がれるのが面倒臭くてしょうがない。
ストーリーを楽しむ間に両手を使って何か別の事ができないだろうか?
そう考えていたら映画に辿り着いてしまった。
ゲームと違って見ながら色々できるからいいよね。



629 DEEPONE 02/06/29 23:13 ID:7LlDfJdk

個人的に一番HPの定義が好きなのは、
ソードワールドだったりするんだけどね~。
原作は面白いのに、コンピューターRPGにすると
なんであんなにつまらないんだろうw
やっぱりステータスのインフレがないと地味なのかもね~。



634 NAME OVER 02/06/29 23:56 ID:YdwdkFgY

HPとかのステータス値は、結局今の形しかない気が。
あんまり凝っても「それで面白くなるのか?」という疑念がある。
そりゃ一本二本そういうゲームがあってもいいかもしれないけど、
そればっかりだとウンザリするだろう。



697 NAME OVER 02/07/02 01:20 ID:hQKRBva2

今俺屍やってて思ったんだけど、
このゲームって別に目新しい事してないんだよな。
システム自体は使い古された古典的な物だけど、何故か面白いよこれ。
戦闘バランスとか絶妙だし。
下手に奇をてらったゲームより慣れ親しんだシステムで
丁寧にバランス調整されてる方が楽しめると思った。
ここで出てるアイディアはアイディアとしては面白いかも知れないけど
実際に楽しめるように作るのは難しそうだ。
複雑になればなる程考えなきゃいけない要素が増えて
バランス調整が大変になるもんな。



699 NAME OVER 02/07/02 08:17 ID:rKyuQMeo

調整は大事だね。数値の調整以外でも
ボタンを連打しなくても押しっぱなしでいいとか、
画面の切り替えが早いとか、
ステータスやコマンドの並び順を変えるとか、
移動や会話のスピードを早くするとか、
そういう細かいことだけでもかなり改善されるのに。



705 NAME OVER 02/07/03 20:46 ID:Fm6nFmeo

RPGの戦闘って画面のクオリティやリアルさに関しては進化してきたけど
形式的にはコマンド選択方式くらいしかないよね。
もっと、戦闘の形式って自由であってもいいと思うんだけど。

例えば、戦闘を将棋のような形式にしてみるとか。
キャラクターは始めは歩のような動きしかできないんだけど、
成長するにしたがって行動範囲が広がったりする。
HPは廃止し、敵味方ともに1撃死が基本。ただし、キャラ(職業)によって
死亡条件が決まっていて、例えば魔術師なら物理攻撃で一撃死。
戦士なら魔法攻撃で一撃死。勇者は左右又は前後から挟まれるとどの攻撃を
受けても一撃死する、ってな感じ。戦闘後はすべてのステータスが
全快し、死亡ペナルティはない。
高位のキャラ、モンスターほど死亡条件が難しくなる。

こんな感じのはどうかな?



706 NAME OVER 02/07/03 21:07 ID:h75W2lJg

>>705
なんかそんなゲームやった憶えあるんだよなー。
なんつったかなーあのゲーム、えーと・・・
あ、あれだ。


ボコスカウォーズ



726 NAME OVER 02/07/05 23:27 ID:Ekhp6J.M

一番のポイントはストーリーのスムーズな展開じゃないかな
へたに、謎解きなんかいれないで先に進めば話がでてくるの
ある意味、A(アドベンチャー)RPGに近いかな?
最近のRPGって無理やり遠まわしにたらい回しにようとするから
話がダレてすぐ飽きるとおもうんよ



733 NAME OVER 02/07/06 03:07 ID:TEoxC4m2

不思議に思うのが、RPG好きなゲーマーは、
・ストーリー重視でサクサク進めるタイプが好き
・ゲーム性重視で自由度、マゾプレイが好き

はっきりふたつに別れること。
同じRPGでも、この2派はもう別ジャンルといってもいいんじゃないだろうか



738 NAME OVER 02/07/06 07:25 ID:pl9lW1i6

結局、戦闘のシームレス化ってRPGに必要だったのか?
戦闘時の画面切り替えは有った方がいいかと思うんだが。
プレイヤーキャラやモンスターを基準にリアルサイズで
大陸を造ったりするのは無理がある。



741 NAME OVER 02/07/06 10:14 ID:qfSvvn/E

>>738
広大な世界のRPGに限らないが、シームレス化は
MAPの中で意味のある地域と無意味な地域のさじ加減が難しい。
あまり無意味な地域が多いと、MAPが広いだけのクソゲーあつかいされるし、
逆に意味ある地域ばかりになると、遊園地みたいにこじんまりする。



744 NAME OVER 02/07/06 15:16 ID:Dg0Mlpu2

極端から極端に走ればきっとゲームは面白くなる。

はず。



746 NAME OVER 02/07/06 17:41 ID:pGIN8THE

>>744
同意。
新しいことに挑戦しない平凡なゲームは遊ぼうという気すら起きないが
極端に走った結果光るものがあれば手を出してしまうもんだ
遊んでみてクソだった! てことは当然あるが
万にひとつ思い出に残るゲームに出会える可能性はあるわけで
平凡なものにそれはないからな



757 NAME OVER 02/07/08 10:18 ID:SIsAZfms

最近はゲームをする時間も気力もない、けれどゲームは好きだから、
シナリオを追っかけるのに無駄な時間を浪費したくない。
けど戦闘はRPGの華だから無いと嫌だし・・・。

最近こんなゲームを求めてる自分が何となく鬱だ



768 NAME OVER 02/07/09 20:30 ID:SObRscoo

現状では防御コマンドはたぶん、一番いらない要素だろう。
機能していない。



776 NAME OVER 02/07/10 01:53 ID:mHUH1rwI

最近の防御コマンドって、選んだ時点で戦闘が無駄に長引く分、
結局普通に攻撃してさっさと倒したほうが得、ていう
感じになっちゃってるのがネックなんだよね。
次のターンに「防御しないと即死するほどの攻撃」が来る、とか
はっきり分かってるような場合は別だろうけど。



777 NAME OVER 02/07/10 08:16 ID:6lln7S0M

本当に防御するだけの防御は意味無いな
楽しくない
攻撃に繋がる防御じゃないと
アイデアの取捨選択がヘタクソな奴が作ると
その辺のバランスは最悪になる
何でもぶっ込めばいいってもんじゃないだろうにな



793 NAME OVER 02/07/12 03:54 ID:bUw4ngpU

現在蔓延している「とりあえず3Dにすればいいだろう病」は
いつになったら直るんだろうか



794 NAME OVER 02/07/12 05:36 ID:C9xsIZxc

>>793
ヴィジュアルで推さざるを得ない現状が変わらない限り無理っぽいな。
3Dより見栄えのする2Dは難しい。



797 NAME OVER 02/07/12 19:31 ID:0Ml6DGNY

3Dにするのはいいけど見た目をただ3Dにしているだけなので
カメラワークのような視点関係に不備だらけ
3Dにするなとはいわないけど、
せめてストレスのたまらないようにしてほしい
無意味な視点移動させまくるのは長時間プレイするRPGには
肉体的にも精神的にもストレスフル過ぎる。



802 NAME OVER 02/07/13 22:09 ID:AByNslJY

指輪物語の呪縛ですな。つーか、RPGにおける世界設定について
キチンと真剣に考えてる開発側の人間は今はほぼ居ないに等しい。
RPGに新しい世界設定に持ち込む場合は、その設定に相応しい
RPGのシステムを考案する必要がある等、
制作での負担がものすごい大きい訳です。

例えば、戦闘があるとして、その対象となるザコ敵の名称。
既存のRPGのフォーマットなら「スライム」「ゴブリン」等を恥知らずのように
パクって使えるというメリットがある訳ですが、
そういったメリットが一切無くなります。

例えば、マヤ文明のRPGのデザインをするとして
敵となる対象の名称を最低で50個は欲しいところですが思いつきますか?



808 NAME OVER 02/07/14 23:32 ID:CJ823uFo

RPGってイベントや戦闘だけが楽しみじゃないやん。
街での買い物とか話なんかでマターリするのも楽しみの一つ。
天喰ら2はヤケに城下町の数が多いので個人的によし。
なんか最近のRPGって全体的に街の数が少なくない?



811 NAME OVER 02/07/15 00:13 ID:M80L6TzE

いろんな楽しみ方ができるのがRPGだと思うな
何かあるとすぐ敵を倒す、つまり戦闘になるってのはやっぱおかしいっしょ
戦うだけならRPGである必要は無い 戦闘中心のRPGがだめというわけじゃないが
でもやっぱその世界でいろんなことをするってことがRPGの楽しさであると思う



822 NAME OVER 02/07/16 00:26 ID:ZOSaTWsk

ん~っと、RPGの雑魚戦ってツマンナイんだよね。
シミュレーションRPGみたいに
一人も残さず倒してやるっていう気合が入いんないよ。
RPGに雑魚ってほんとに必要なのかね?今までのセオリーだからって
思考停止してるようにしか感じないがね。
敵の砦とか要所にしか出ないなら納得するが。



824 NAME OVER 02/07/16 15:35 ID:U83L1KNI

RPGの雑魚なんてただの記号にしか過ぎないからね。
RPGツクールなんてやるとそれが嫌というほどわかる。

記号と戦ったところで達成感や満足感が得られるかといったら
そんなわけがない。ただ漫然とした繰り返し作業のなか時々訪れる
レベルアップの達成感のみが雑魚戦を支えてる。



862 NAME OVER 02/07/20 18:45 ID:iLagCKdc

萌え絵で残酷描写やられても説得力無い


867 NAME OVER 02/07/20 21:30 ID:eDG1Ydcs

なんかストーリーは昔の方が良かった気がするなぁ……。
今のイベントのぶつ切りをつなげたようなシナリオより、
堀井なりヒゲなりイトイなり松野なりが
最初から最後まで作ってたシナリオのほうが引き込まれる。

逆にシステム面は、今のゲームの方が進化してると思うよ。
単純にできることが増えたってのが大きい。



905 NAME OVER 02/07/22 11:01 ID:Z7FCeJEY

RPGは「役割を演じる」ゲームであって、
リアルさを求めていくと感情移入が阻害される
だからHPの表現とか、簡略化できるところは簡略化したままで良いと思うのですよ
DQが成功したのは主人公(勇者)が物言わぬ、自分の分身を演じきり、
TRPGみたいなややこしいステータスを切り捨てていったからだし
最近のゲームはなんか演劇を見てる感じがして感情移入どころじゃない
キャラクタ(特に主人公)に個性があると、なりきるのは難しいよ



906 NAME OVER 02/07/22 13:01 ID:Wu.kTupg

非リアルによって感情移入が妨げられることもあるでしょ
どうやら意見の分かれる部分のようだけど
昔はともかく今のHPってピンと来ない表現になり下がってる感あると思うね俺は

ま、リアル過ぎても簡略化し過ぎてもイカンてのと
主人公が設定ガチガチじゃ感情移入どころじゃないってのは
905に同意



907 NAME OVER 02/07/22 16:34 ID:ewt8zmvE

無駄なリアルさを求める方向で進化させるのは
なんか違うよね。




ポカーン ドラクエ1の辺りは戦闘以外も楽しかった覚えがあるんだよな
 テキストアドベンチャー読み進めてるような
 独特の雰囲気が残ってたっつーか


ショボーン それがドラクエ7の頃になって
 初戦闘まで何時間もかかってイライラした時の違和感なのかも
 ドラクエですらあの時はもう戦闘以外が添え物になってたのかな


ポカーン RPGクリエイターってのは
 戦闘以外を面白く作る気がないって事なんか?



イイ 別に面白くなくてもいいだろ?って妥協感はあるよね
 作り手側にも遊び手側にも
 不思議とそういう意識共有みたいなのがあると思う


ショボーン
 でもどうすればいいんだろう?



イイ 綺麗なグラフィックもロケーションも記号化されてしまっているのが
 問題なんじゃないかな 大半のプレイヤーは
 ラストダンジョンの背景なんてほとんど目に入ってないでしょ


ポカーン 大抵は分岐路目指してダッシュだな
 終盤は雑魚敵がウゼェ事この上ねえし



イイ 本来 宝箱1つにも そこに存在するに至ったドラマはあったはず
 小部屋にだってそれに纏わる物語は作れる でもそれがない
 だから皆 綺麗だなとは思う事あっても思いを馳せることはない


ポカーン 神々しい大聖堂も どろどろした体内ダンジョンも
 それをプレイヤーの想像力とリンクさせることができなければ
 脳の中じゃただの生ポリゴンの壁と大差ないって事か


イイ TRPGなんかじゃまさにその辺が
 GMとしての手腕の見せ所だったわけだけど
 CRPGの作り手は露骨にそれをやる事を避けてる人も多いんじゃないかな


ショボーン グラフィックが精彩になった分
 逸話に説得力は持たせやすくなったはずなのに
 語ること自体をやめちゃったって事?


イイ そう ここまでリアルなったんだから
 何も語らなくてもわかるでしょ?って多分思っちゃってて
 描写する事自体を放棄しちゃってるんだよね


ポカーン その観点で改めて見ると ストーリー重視とか自称しているタイトルも
 ガラガラとアイデンティティが崩れていくな
 結局はなにも物語を語ってねえ 全然語れてねえじゃねえか


ショボーン うーん なんとなくわかったけど
 どうすればいいの?



イイ キャラクターの厨二病設定を作中で垂れ流す時間があったら
 冒険するロケーションやオブジェクトの厨二病設定を
 優先的に語るようにすれば随分マシになるんでない?



おまけ PCE天外魔境2 なんとなくプレイその18


この記事へのコメント

[17678] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/04 20:45:41

>>907
かなり昔のスレだがこれ見るとスカイリムとかFO3をディスってるように見えるな
海外のRPGも最初は驚いたが変にリアルにハマりすぎて袋小路に陥りかけているように見える
RPGというよりかはシミュレーターみたいな
これはRPGだけでなく海外の大作ゲー全般が抱えていることだけどさ

[17680] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/04 21:51:10

元々ゲームは設定した舞台を抽象化して娯楽足り得た物。将棋がリアル甲冑人形が交互に動いたりしたらおかしい。ff8の違和感はこれだと思う。但し対局を3D化し、イカサマをコマンド入力で実現とか盤面をひっくり返して黒星を回避とか、相手の足の痺れをつついて集中力を削ぐとかの方向ならアリ。rpgをリアル方向にするならモーションキャプチャのセンサーを着けて武器を一々振らせる事になる。ゲームは人は疲れるという要素を省略した事にその時気付く。
疲労をスタミナ値として表現したゲームは大抵苛々する。
要は面白くなる要素を沢山実現し、現実ならつまらなくなる要素を省いたゲームが名作だろな。今のゲーム全般に何でも突っ込んどきゃいいだろな空気があるといわゆるクソ仕様が含まれるんかな~。

[17681] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/04 21:54:49

なるほどね。こういう考えがあったからMMORPGの全盛になってったのか
というかこういう変に凝り固まったやつらの意見を鵜呑みにすると
ブレス5みたいな(好きだけど)叩かれるようなのものしか出来ないだろ

[17683] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/04 22:14:35

2002年は鬼武者2、キンダムハーツ、ゼノサーガ、.hack、ラチェット&クランクとかが出た年か?RPGが映像表現上がっただけでドン詰まりと言われると言われればまあそうなのかね?
っていうかこういう王道はダメ、奇を衒ってユーザーの期待を裏切る物は素晴らしいみたいな風潮が消費者側に蔓延した結果が今の現状なのかね
ぶっちゃけこういう人等のせいで余計どん詰まった感があるのは気のせいだろうか

[17684] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/04 22:43:30

RPGの戦闘は回数が多いんだから、基本的に余計な動きはいらないと思う。

召喚獣で分単位の時間がかかるとか、延々とドローするとか、イライラするだけ。
サクサク進むよう1秒でも軽くしないと!

[17687] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/04 23:56:20

ストーリーを重視する方向にいってしまったのは良くなかった
ゲームのストーリーなんて映画や小説にはどうしたって勝てっこないし
ファンタジーやSFがほとんどなようにジャンルの幅が狭すぎるのも痛い
映画ならもっと多様なジャンルを扱ってるのに
ファンタジー世界なのはもうしょうがないからストーリーよりゲームとしての面白さをこれからは追求していくべき

[17688] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/05 01:16:26

 スレ当時から 12 年半経った現在も、状況は変わっていない事から、他の芸術分野と同様に、表現技法が出尽くした、と考えるべきでは?

 芸術の発展は、経済・技術の発展と不可分である
 端末機器・開発環境の進展は、往時と比べれば、鈍化している
 ゲーム市場の縮小傾向の中、課金ゲーが伸びてる事から、ジャンルを問わず、ゲームの発展の中心は課金ゲーに移行すると思われる

 右手に札束、左に端末♪ w

[17690] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/05 05:33:36

>>17681
創造者が叩かれないように叩かれないようにって始めから平坦な作品ばかりになって、
毒にも薬にもならない誰も好きでも嫌いでもない空気RPGが
大量に排泄されるのはエンターテイメント業界としてつまらんと思うぜよ。

事実、17681氏もそんな凡百のRPGよりかはブレス5の尖った部分が好きなクチなんしょ。

[17695] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/05 15:53:39

TRPGらしさを追求するならキャラとかストーリーじゃなく舞台を作ることを重視してほしいね。
その世界でどう過ごすかって想像も膨らむし、ゲームとしての遊び方の幅も増える

[17707] 名前:電子の海から名無し様 投稿日:2015/01/05 22:21:05

ストーリーは大事じゃないって言う人も要るけど俺は逆も言えると思う。
RPGは(限らないが)ゲームシステムとストーリーを密接に関連付けられる媒体で、これは映画や小説には不可能な絶対的な長所だ。

別にプレイヤーの行動しだいでストーリー展開が変わるというほど大仰なものじゃなくても、例えば
BOF5の竜の力は使えばラスボスすら楽勝だが、主人公は侵食され続け、最終的には化け物になってしまう。
この一行でストーリーとシステムが両立できる。

ストーリーとしては社会的にも底辺で弱い主人公が最強の竜の力を偶然獲得した。そのせいで主人公はかつての仲間からすら追われることになるが、少女を助けるために身を削って人間であることを失う前に新天地を目指す。
ゲームシステムとしては難易度高めの調整だが竜の力を使えば戦闘は楽勝。だけど考えなしに使うと中盤まで行けずに侵食率がMAX、化け物になってゲームオーバー。
竜の力はいつでも使えるが侵食率を下げる手段は存在しない。
「竜の力」というキーワードひとつで物語的な困難とその打破、そしてプレイ上の困難とその打破を両方成し遂げている。

俺屍も同様で、「種絶の呪いと短命の呪い」がストーリーの根幹であり、ゲームシステムの肝だ。

メタルギアも「潜入」任務というストーリーをうまいこと「潜入」アクションにしてた。
メタルギアのストーリーで戦闘要素が麻雀だったら話にならんだろうね。
例え物語とゲームシステム個々で優れたものであっても、これじゃなくていいだろ、になる。

ストーリーはRPGにおいてとても大事にしていいもので、ゲームであるということをもっと利用すべき。
ストーリーとシステムはただの分かれた両輪ではなくて、車軸で繋げるものだということを理解して開発してほしい。

桝田は昔その辺よくわかってたんだけどなぁ・・・

[17709] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/06 00:41:19

雑魚戦がいらないって言われてるけど、あれは「ボスを倒すのに努力する俺」感を出してると思うよ。
「勇者死す」のシステム(時間制限付きでlv99からだんだんlv1に、そして死亡する)は面白かったけどアプリだからなんだろうなぁ

[17712] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/06 05:45:19

毎回ボスを倒すと一件落着
戦闘しないと話が進まないワンパターン

[17714] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/06 10:04:00

初代ロマサガ、初代サガフロのステータスアップ
ポポロクロイスのフィールドと戦闘画面の関係
マリオRPG、ヴァルキリープロファイルの戦闘方法
ドラクエ8、FFクリスタルクロニクルのグラフィック
初代ワイルドアームズのグッズ

ドラクエやFFを真似したゲームが出まくった様に
ゲーム製作者が上のゲームを真似してれば面白くなってたろう
オリジナリティが重視されだしたから
実力の無い人が作ったオリジナルゲームが増えてつまらなくなった

[17715] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/06 10:09:52

十五年も前のゲームシステムがどうのこうの書いてあったけど
今流行の洋ゲーもGTA3からほとんど変わってない

忍道 戒 もどきが出てくればいいんだけどな
多分、買側が似た様なゲームばかり買っているんじゃないか?
スーファミ時代は変なRPGもあったけど売れなかったっしょ
淘汰されて当然だよな

[17768] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/08 19:56:59

スカイリムとかドラゴンエイジやるかぎりは
RPG自体がどん詰まりとは思わない
JRPGは知らん

[17867] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/01/12 11:11:15

今のJRPG化を望んだのはプレイヤー側だからな。
メーカーはお追従だ。売れりゃいいんだから。
3Dの開発技術が進んで手軽になった。
それを適当なシナリオで紙芝居。
ロールプレイなんて、もう作れる人はいないよ。

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次回もお楽しみに!!
syakiin


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