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RPGのクエスト受注システムの問題点について真面目に考えてみる

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お前は一体いつから報酬のために冒険をするような子になったのだ?




3 NAME OVER 2013/11/17(日) 08:30:43.48 ID:D2BQtQI0P

○○を何匹倒せ→報酬に素材○○個とかな
仕事かよって思うわ



5 NAME OVER 2013/11/17(日) 09:56:32.86 ID:AuhbTT+k0

フラグ管理という意味では、昔もクエストだらけだった。
店売りできない、あるいは売ったら最期な
重要アイテムとかフラグそのものだし。
その重要なアイテムや場所が分からなくて詰むなんてこともあった。

問題はクエスト制じゃなくてその演出方法なんじゃない?
今の親切すぎる演出だとやらされてる感が半端ないし、
クエストを管理するジャーナルに山積みになってるのを見ると
残業みたいでウンザリする。
それに殆どのNPCがクエストの前後だけ愛想がよく、終わったら元にもどる。
報酬払ったんだからさっさと行けといわんばかり。
つまりやってて虚しいんだよ。しかもそれが強制とかなったらもうね。



101 NAME OVER 2013/11/23(土) 05:33:09.65 ID:pakVR0Bb0

自分の感覚では、クエストは文字通り「探求」であって、
ゲームが設定する課題や目標は全部クエストだと捉えている
だからクエストがあることの是非ではなく、
クエスト制のゲームに見られる難点や、
よくある不満など、個々の人達がもつ「具体的な不満」に関して
どうすればいいのかを考えられたらいいと思う

とにかく、あらゆる問題点や不満を、
クエスト制という漠然とした名前でくくっても解決しないのは確か
現状、魅力的なクエストに比して、つまらないクエストが多すぎるために
クエスト=つまらないというイメージを植え付けている部分もあると感じている
本当は、魅力的なクエストというものも作れるはずだと思うが、多分それは
優秀なGMのように、なかなか難しいことなのかもしれない
とりあえず、ボリューム水増しのためにお使いクエストを増やすのは、
ユーザーにとって逆効果だろうと思っている



22 NAME OVER 2013/11/17(日) 16:56:34.18 ID:AuhbTT+k0

TRPGのクエストというかシナリオはゲームマスターという
人間がゲームを管理してるだけあってまだ柔軟性がある。
そのシナリオでプレイヤーに窮屈な思いをさせるなら、
そりゃゲームマスターの腕が悪いということ。
吟遊詩人みたいに延々話をきかせて、プレイヤーはハイかイイエしか選べず、
イイエを選んでも展開一緒みたいなのはTRPGでも酷いシナリオ扱いされやすい。

ところが、プログラムの性質上仕方ないんだけど、
CRPGのクエストはこの吟遊マスターみたいなのばかりになってしまった。
特に声優やらムービーやら金かければかけるほど吟遊。しかも三文芝居。
始末が悪い事に開発者自体、吟遊こそが大正義みたいに言い出した。
プレイヤーはアホみたいにただボケーっと眺めてボタンをポちる作業しかできない。
まさに窮屈極まりない。

そんなのにいい加減あきた連中が飛びついたのが、
「オープンワールド」と冠された自由を謡ったRPG。
やった!俺達はついに自由を手に入れたぞ!
そう思った矢先に現れたのが、
「はいここ行って挨拶してね。
 次はこれを10個集めて何時までにこっちにいって・・・」
といちいち指示を出されるクエストジャーナル。
TESぐらい舞台を作りこんであればそれを無視しても十分に遊べるけど、
酷いのになると無視したらやることが極端になくなるものも。
なんだよー!吟遊のままじゃんかよー!と落胆する。

・・・というのがクエスト制叩いてる人らの胸中なんじゃないかなーと思う。



60 NAME OVER 2013/11/20(水) 23:31:22.41 ID:mKxOzRhx0

ドラクエが依頼だらけの世界になったらつまらないだろうな
バラモスを倒してきてください報酬は誘惑の剣です



75 NAME OVER 2013/11/22(金) 21:27:30.62 ID:ZniKDWi60

経験値にしろ金にしろ「報酬」という形でパターン化するのは避けたい
クエスト制のつまらない理由の一つとして、
開始→目的達成→終了という流れが固定されるということがある
依頼シナリオも同じで、依頼→目的達成→報酬でワンパターン



135 NAME OVER 2013/11/23(土) 23:53:32.96 ID:pakVR0Bb0

ビデオゲームに於けるクエストについては、英語なのだが下記が詳しい
http://en.wikipedia.org/wiki/Quest_%28video_gaming%29
上記によれば、そもそもはCRPGにおいて、やることといえば
ひたすら敵と戦闘して前進するだけ、
という単調さから脱却するために採用されたらしい
更に、複数のクエストの同時進行が可能になることで、
プレイに多様性やレベル上げの必要性の低下を
もたらすことができる考えられているようだ
ところが、このクエストの提示や進行方法、内容等が、硬直化してしまったために
あらたな不満をうみだすことになってしまったのだろう



138 NAME OVER 2013/11/24(日) 06:47:08.90 ID:84PeGiby0

>>135
クエストの形式は討伐、収集、配達、護衛の4つ、
というのはなかなか的を射てる
クエストと言えば大体これだ
後はこれに追跡(尾行)も入れていいかも

まずこういうゲームの形式として新しいものがないと
根本的には改善しないよね
ストーリーと標的が変わっただけでやることは一緒、じゃどうしたって飽きる
どういう形式のクエストが可能か、という問いは
引いては「どういうRPGが可能か」と変えることもできる
オープンワールドとAIが追跡ミッションを可能にしたように、
新しい形式のクエストが出てきたらクエストの問題も
(クエスト制の問題は別として)改善するだろうね



139 NAME OVER 2013/11/24(日) 09:24:16.85 ID:UofftvXU0

>>138
すごい分かり易いわ
それらはクエストやミッションの内容面の抱える問題で
依頼からスタートするケースが多いと言っても、
クエスト制の問題点ではなくて
個々の作り方、提供の仕方の話なんだよね

クエスト的には既に挙がってる4,5つの目標しかなくて
ワンパターンかもしれないけど
ハードの性能向上に伴って、クエスト解決の手段の方で
パターンを増やしてるんじゃないだろうか?
目標を増やすのか、解決手段を増やすのかで個人の好みも分かれそうだな



145 NAME OVER 2013/11/25(月) 23:13:41.86 ID:0oQ6iwR+0

クエスト制というかクエストに関してだけど、
ミッション形式がワンパターン化してるのもあるけど、
報酬が即物的か特定フラグを立てるかぐらいしかないのも
マンネリの原因な気がする。
特にランダムクエストジェネレーターとかだと、
そのあたりですぐに飽きが来る気がする。
ハクスラほどはまらないんだよな。

恋愛ゲーじゃないけど、ソーシャルなパラメーターの変化が成果になるような
ミッションの積み重ねで展開がかわるようなのがRPGでも増えてもいい気がする。
大事な使命を帯びてる「勇者」にはそんな悠長なことは出来ないかもだけど、
冒険商人ロールプレイとかだとそういうのが合いそう。
大航海時代では街に投資することで取引品目が増えたりするけどね。



147 NAME OVER 2013/11/26(火) 00:02:40.10 ID:HNRIu6xm0

>>145
ハクスラ系はクエスト内容よりも、報酬の方が重要だしな
逆に討伐クエみたいにシンプルな方が良いかもしれん
ゲーム世界での生活やサバイバル面を強調したゲームだと
よりクエスト内容を工夫した方が飽きずに遊べるかな

クエスト制やクエストの話とはちょっとずれるけど
ソーシャルな変化って意味じゃ、
簡易な流通を取り入れたFable1とかあったけど
ゲームとして楽しめるまでには昇華しきれなかった印象



150 NAME OVER 2013/11/26(火) 05:50:00.43 ID:P0rxBz6g0

クエストの内容の話で、これRPGにするのは難しいだろうってクエストとして
「生まれて一度も笑ったことが無い姫を笑わせてくれ」
というのを思いついた

これを実現しようとすると、感情の動きを数値化したり
シミュレートしなくちゃいけないし、「面白い行動」が取れるようにしなくちゃいけない
でも逆を返すと、こういうのを組み込むとRPGとして
1個進化できるんじゃないかという気がした
ミニゲームですます事が多い説得や交渉をもっと体系的にできる



175 NAME OVER 2013/12/02(月) 05:47:00.37 ID:Zn1u/Jt90

レスチェックして思ったけど、クエストが嫌いな人が1番気にしてるのは
「やらされてる感」なのかなあ
そもそもクエスト表示って誰が誰に向けて話してるのか、というと、
作り手がプレイヤーに直で話しかけてるわけだよね
これが興冷めなんじゃないかと
RPGでプレイヤー=キャラクターという没入間を大事にしてる人は
こういうメタ発言、しかも頼んでもいない押し付けな発言が気に入らない
俺はこの世界に浸りたいし自分でやれるからほっといてくれと



202 NAME OVER 2013/12/04(水) 22:58:08.30 ID:PmbaQFJ7P

クエストが始まるって何が始まるんだろうな
それは裏を返せば、クエストが始まってない時は
クエストみたいなことは起きないという表明でもある
理想だけで言えば、世界で起きる事は全てイベントで
始まりも終わりもなく続いていくようになれば、クエストなんてものは消えてなくなるはず
クエストとそうでないもの、あるクエストと別のクエストを区別することは出来なくなる

それが出来ないからクエストがある、と言われればそれまでなんだが



207 NAME OVER 2013/12/05(木) 20:56:44.78 ID:684HLHTuP

クエスト制にしろ、クエスト制じゃないにしろ、
頼まれたからやる。やれと言われてやる。開始通知されたからやる。
これだとやらされてる。になる。
誰からも頼まれたわけでもなく、ヒント等で気になることとかがあって、
自分の考えで起こした行動は、自分の意思で冒険してる感覚になる。
これがものすごい重要。
それが、通知するシステムがクエスト制なんだから、
クエスト制だとすべてが頼まれてやるタイプになってしまう。
依頼型ってこと。そこが問題。応用がきかない。



209 NAME OVER 2013/12/05(木) 22:57:42.32 ID:emGTNpAnP

試しに「依頼のない世界」というのを考えてみた
そこでも揉め事はちゃんと起きてる
ゴブリンは暴れるし、村娘は誘拐されて、宝玉は失われる
でも、誰もそれを解決してくれなんて依頼はしてこない
もちろんクエストも始まらない
誰も頼んでこないので、プレイヤーの行動は全てボランティア
ただやりたければやるだけ

最初は極論として考えてたんだが、思いのほかいい世界だという気がしてきた
なぜ見ず知らずの人間に依頼するのか、という問題がすっきり片付いてるし、
ましてクエストが始まってから揉め事が発生するなんて逆転現象もない
お使いクエストなんて影も形もない(使ってくれる人がいないw)
いつ関わるのも、どの段階でやめるのも自由
そもそも始まってないから、終わってないという脅迫感もない
ただ目の前のことに興味が湧けば踏み込むという純粋な好奇心のみ

もちろん問題もあるが、これだけメリットがあれば十分価値があるよね?



215 NAME OVER 2013/12/06(金) 15:15:32.51 ID:OPxtSY2Z0

>>209
草食系RPGと名づけよう。



214 NAME OVER 2013/12/06(金) 10:50:56.36 ID:okfQx/btO

クエストを見えなくするって事はクエストでないものを
クエストと勘違いさせてしまう危険性もある
直接依頼されないにしてもクエストの始まりと終わりは明確にすべき



216 NAME OVER 2013/12/06(金) 18:44:35.76 ID:Q1R1qJC0P

>>209
初期のドラクエは、そんな作りだよ。
竜王を倒せとかの大きな目的があって、
あとは基本、誰からも頼まれないし、やれとも言われないし、
ヒントがフラグになってない。
探索や情報収集して、自分でなんかあるなと思ったら、自発的に行動するだけ。
だから、やらされてる感もなく自由に冒険できる。
重要アイテムだって、取ろうと思えば直で取れるし、
獲らなくてもクリアできたりする。
昔のRPGはだいたいこんな感じだったのに、
ムービーゲーやクエストゲーでRPGという感覚じゃなくなった。

>>214
危険性じゃなくて、それがゲームなの。
クエスト単体しか見てないからそういう発想になる。
ゲーム全体がゲームなの。
何かあるなと思って行動しても、
何もなかったのは自分の判断力が悪いから。
それか、もっと情報収集してればもっと具体的な情報を得られて
正しい判断ができたかもしれない。
それに、たとえ間違った行動したと気づいても、
新たな違う発見があるかもしれない。
それが、探索であって、冒険であり、ゲームなの。
不確定要素を排除していったら、
究極の1本道ゲーFF13みたいなゲームになってしまうよ。
ああいうゲームの出来損ないみたいなのを求めるなら別だけどね。



217 NAME OVER 2013/12/06(金) 19:59:12.83 ID:nj/MYggY0

ゲーム全体がゲーム
ほんとこれ
RPGの特徴の一つ
ステージ制やクエスト制とは違う



242 NAME OVER 2013/12/07(土) 15:53:54.24 ID:Z+xb1e7lP

俺がいいたいのは、今のRPGってのは、
強引にプレイヤーを誘導するストーリーマラソン型、
クエストの開始や終わりをゲーム側が勝手に知らせるようなもの、
昔のRPGに備わっていた、世界を自分の意思で冒険してるような感覚
自分自身の体験と感じる作りを失ってる作りのものが多いんだよ。
RPGって、主人公=自分自身って概念が強いゲームなんだから、
もっとその感覚を重視したRPG、
その方向性を延ばしていくRPGがもっとあっていいはず。
そういう方向性のRPGって最近だとデモンズ、
ダークソウルとかぐらいじゃないかな。

そして、ストーリーとゲーム部分(戦闘)が
ぶつ切りで繋げたようなお芝居RPGや、
クエスト単位で遊ばせるようなものばかり。
ゲーム側で区切りを明確にするってのだと、
ゲーム全体で1つのゲームという感覚がしない。
昔のRPGがもってるあの面白さってのを
気づいてないようなものばかりなのが問題。
クエスト制なんて、みんなその性質を理解しないで使ってるようなもので、
ゲーム全部が知らず知らずのうちに依頼型クエになってしまってるのもそう。
それすらも開発者はあまり気づいてないで、パクってるようなものばかり。



258 NAME OVER 2013/12/07(土) 23:03:26.57 ID:Z+xb1e7lP

クエスト制が優れているのは、わかりやすさ。
でも、クエスト制じゃなくてもわかりやすく冒険させることは可能。
優れている点はあまり感じられないのが本音。

厳密にはクエストをリスト化して見れたり、
プレイヤーにわかりやすく冒険させるというのを
最重要とするならばクエストシステムを使ったほうがいいだろう。
でも、クエストシステム使わなくても、わかりやすく冒険させることは可能だ。
そして、クエストシステム使うと、能動的にプレイヤーに冒険させるには
大きな足枷となるシステムなのは間違いない。



305 NAME OVER 2013/12/08(日) 15:11:20.51 ID:AggJXrEwO

クエスト制でもクエストの内容が面白ければそれで良くね
クエストだからって一から十まで指示されるわけじゃないし、
達成する為に情報収集が必要だったり、攻略法を探す楽しみも十分残ってるだろ
問題はクエスト形式だと少し内容を弄るだけで手軽に量産できるせいで、
それに甘んじた開発者がロクに考えもせず
つまらんクエストでボリューム水増しする事だ
プレイヤーが考えたり判断する要素を入れるのは
クエスト制だと実現できないわけじゃない
クエスト制だからつまらないのではなく、
つまらないクエストがたくさんあるからクエスト制自体が悪だと感じさせるんだ
あとクエストを採用してるからって
全てをクエストで管理してるわけじゃないし、そうする必要も無い
クエストとして扱うと不自然ならクエストにしなきゃ良いだけ



356 名無しさん@お腹いっぱい。 2013/12/11(水) 17:44:54.83 ID:J42CkgD10

クエストを見つけるとか面倒なことする前から
目的があって動いてればいいだけなんだよな
通常の移動がおもしろければ
クエスト探したりお使い繰り返すのがつまらんってことにはならない



357 NAME OVER 2013/12/11(水) 18:44:14.10 ID:sO9DpH9vP

>>356
そうそう、クエスト探しとかそんな感覚でプレイしてないんだよ、
昔のドラクエとかの非クエスト制RPGは。



492 NAME OVER 2013/12/17(火) 21:37:12.42 ID:wvFvdpyR0

個人的な話になるがクエスト制のゲームで
印象深いものといえばやっぱりMMORPG
ROとかメイプルとかいろいろやったけど、
ゲームに用意されたクエストはどれもひたすら退屈だったな
「○○を100個集めてこい」みたいな退屈な作業ばかりが
ほんとに50個では足りないくらい無駄に有る
こんなものは記憶に残らなくて当たり前だよ、
むしろ忘れてしまったほうが人生を楽しく過ごせる



562 NAME OVER 2013/12/19(木) 21:44:29.00 ID:vE2MOVdu0

クエスト制はクエストを実行するプレイヤーへの動機付けのタイプを変えてしまう

一般的にゲームのプレイヤーは本人の興味関心(内発的動機付け)でもって
ゲーム内を自由に冒険するが
クエストの通知によって報酬を約束してしまうことで
報酬が目的(外発的動機付け)に変わってしまう

外発的動機付けのマイナス面がプレイヤーに及ぼすデメリットは
極めて深刻であると感じる
この動機付けの変化が、クエスト制をクソたらしめている根本原因ではないだろうか



658 NAME OVER 2013/12/21(土) 10:43:12.82 ID:c/13s8T90

「ここ絶対なにかある!」という感覚が欲しいんだよな
適当にダンジョン潜っても何らかのキーアイテムなりボスなりが配置されてる感じ



729 NAME OVER 2013/12/25(水) 00:18:48.88 ID:kuf5MMnM0

実際のところ開発者のインタビューで
クエスト制にした理由とか突っ込んだ話はあまり見たことない
なんか当たり前のように使ってるのが殆どだと思う
ダークソウルのインタビューでクエストではないと
キッパリ否定してたのが印象的だったくらい



772 NAME OVER 2014/02/14(金) 12:33:22.03 ID:RI+msKG50

クエストジャーナルなんかも、複数の依頼抱えて
複数のカード取りにいくだけでしょ。
あれって何が面白いのかなあと思うんだよね。
面倒なだけじゃないのかな。

そういう事じゃないんだよなとか思ってしまうんだよね。



799 NAME OVER 2014/03/28(金) 07:05:09.26 ID:Ar4E5DHQ0

上級者に合わせてつまらなくなったのが
クエスト制とか、単純構造化した一本道ゲーなんだよ。
ミスすることは、無駄と考え正解が一目でわかるようにした。
上級者にはお約束がわかるから、不正解を選ぶことなくわかるから、
不正解は無駄と感じてしまい、意味がないもと思ってしまう。
だから無駄を排除した。

ミスはゲームでは不可欠なのに、
ミスをするからゲームなのに、無駄、ややこしくするだけと勘違いし排除した。
それがとんでもない間違い。



824 NAME OVER 2014/04/19(土) 17:39:05.96 ID:DT9q6Taq0

キングダムオブアマラーがまじでつまらない
戦闘は他の洋ゲーよりは比較的ましなのだが、クエストの出来が底抜けに悪い
敵を倒してくる、アイテムを拾ってくる、NPCと話してくる、レバーを倒してくる、
といったガキの使いとしかいいようがない単純作業ばっか。
展開にひねりもなくテキストも凡庸
数だけはラーメン二郎のましましのごとくてんこ盛り
シナリオの大切さを改めて知らされるゲームだった



839 NAME OVER 2014/05/12(月) 17:22:42.35 ID:inzAMCM30

実績やコンプ系は報酬のためにしょうがなくやる事の部類で、
それ自体が面白いとはあんまおもわんなあ。
ランダムクエストジェネレーターとかも、
やりこむまでも無く底が浅いのが多い。
ローグのようにフィールドやダンジョンをランダムで生成する方は、
まだ旅の道筋や出てくるものや攻略の仕方など様々な変化があって飽きにくい。
結局飽きにくいかどうかってレベル。
そして、商業ゲームだとさっさと飽きて次を買ってもらわないといけないので、
飽きにくさはそこそこまでしかデザイン上要求されない。
飽きにくさの追求はフリゲ向きの話な気がする。



877 NAME OVER 2014/05/13(火) 10:45:13.81 ID:/azyYjZP0

同じ事の繰返しでも、極限まで面倒を排除して
簡単な事にすればいいってだけな気がするんだよな。
ただ、ひたすら繰返してると、ほんの僅かな事でも目に付き始めて
挙げ句にはそのもの自体が面倒に感じる。

それを払拭するには新しい「やる気」みたいなものを供給しないといけない。
それには変化させる事が必要なんだけど。
ただ、変化させると必ず面倒が生じる。
それは面倒を「やる気」が上回ればいいってだけの話なんだけど。

「やる気」を削ぎ落とすほどの面倒を追求するのは愚かすぎるだろ。
むしろ、面倒を極限まで削ぎ落として
「やる気」のハードルを下げたほうが賢明かと。



944 NAME OVER 2014/05/17(土) 17:45:43.53 ID:GzhbK0nm0

制作が単に楽したいからでしょ。
面倒な苦情も減るし。
そこに向かうまでのヒントを用意して
能動を阻害せずに誘導するのがプロだけど。
マーカー設置した瞬間に作業になる。




イイ シナリオ書いてたらRPGに出来なくなっちゃって
 慌ててRPGとしての体裁を取るために突っ込んだのが
 JRPGにおける水増しクエストと思えば大体合ってる気がする


ショボーン 本来はメインストーリーに組み込むはずだった
 キャラクターの成長プロセスが
 追い出されてクエストになっちゃったってこと?


ポカーン 「○○を×個持ってこい」ってテキストに
 まるで生ポリゴンを見ちまった時みてーな
 未調理の気持ち悪さを感じていたのはそのせいか



おまけ 【実況プレイ】ファイナルファンタジータクティクス-FFT【vol.57】

この記事へのコメント

[17463] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/26 13:48:58

報酬のために働くのはいいけど、ストーリーを進めるために働くのはイヤだ。
だから狩りゲーにも手が出せない。

[17464] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/26 14:25:28

クエストという用語がゲーム進行のイメージを固定化しただけでは?あれをころしてこい、それを持ってこい、こんなのは単なる依頼であり、冒険ではない。
例えば盗賊団が暴れて困ってるが、掃討する程ひどくはないので交渉して来い、ならクエストと言えるのでは。交渉材料となる飴(伝説の宝石とか)と鞭(武力を誇示する強武器)のアイテムを持ってれば選択肢が増えるとか、同じフラグ管理でも盗賊との会話テキストでシナリオは膨らませる。交渉成功(アイテムや称号取得)失敗それぞれで依頼者の態度も分岐に幅を持たせれば、フラグ管理のソースそのままでも印象に残るキャラが生まれように。
あるいはそれらシナリオライター育成を怠った結果が現状なのかな。

[17466] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/26 16:57:49

そんなん、どんだけすごいライターいても無理だろ
どんだけ文章量増えるんだ

人数でカバーするにしても、
膨れ上がったシナリオを管理するのは無理があるから、
限界はさほど変わらん

[17470] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/26 20:24:05

>>17466
水増しの100個じゃなくて
ちゃんと作った5個なり6個なりを食わせてくれってこと。
元々100個も食えるはずのものではない。

魂込めて作った、たった1個でも客を満足させてきた前例はいくらでもあるのに、
それができない。無理だ限界だっていうなら、
そんな所がRPGなんて作ろうとした事自体が疑問なわけで。

[17471] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/26 20:26:43

クエスト受注のシステムはMMORPGで採用されまくって広まった気がする
初見のムービーを速攻キャンセルするのが当たり前のオンじゃ悠長に
ストーリーを演出するのに時間取れないし仕方なかったのかも
> 「生まれて一度も笑ったことが無い姫を笑わせてくれ」
どこかで見た設定だと思ったらDQMイルルカに似たようなのがあったな

[17472] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/26 20:32:21

まあモンハンがたまたま許容されたからって勘違いして安直にRPGに突っ込んだだけだよねw
クエスト系クソRPGが増えたのってその時期からだし。まさかドラクエまでやるとは思わなかったけどさ。
昔もちらほらクエスト制を導入してたRPGもあったけど、あまり面白くならないから廃れたもんだと思ってたよ。

[17473] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/26 20:39:39

>>17472
モンハンはメインディッシュである準備と狩りを手っ取り早くプレイさせるために
面倒なプロセスを省いたのに、
RPGだとメインディッシュの一柱である探索を省いて
いきなり戦闘だけ食わせる事になるから無味乾燥としたプレイしか残らないんだよな。

[17474] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/26 20:45:36

つきつめると。
単に開発が無能。だからツマラナイ。
面白ければクエストだろうが非クエストだろうが、なんだろうが、面白い。
ツマラナイ物を作ったのは誰だ?

開発者に、工夫が、努力が、熱意が、足りないんだと思う。
特に工夫をお願いしたい。やりようはあるはず。

一例だけど、お使いで、個数を言わずにやってこい→足りない。もっと→何回か繰り返す→大変な分、報酬うまい。 ってのだと、ムカつくがいい思い出とかになりそう。今の時代だと、こんなとぼけたクエスト依頼とかって無さそうだし。
ストレス回避のみじゃ駄目で、さくさく効率プレイのみでも駄目なわけで。もうちょっと開発に「演出」の重要さに気付いて欲しいな。

[17475] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/26 21:04:46

演出が下手糞って言うのに同意。
渡して終わり、持ってきて終わりが多すぎる。友好度を上げればたまに回復アイテムをくれたり料理に招待されたりするとか、ゲームではあるけど「人と親しくなる」っていう実感を持てるようにして欲しい。

[17480] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/26 23:42:06

何か鋭い考察が乱舞してるな。
個数を言わずにやって来い、のパターンだとプレイヤーがムカつくので、規定数を持って来てもそれで依頼者の作る品が大人気で急な注文が入って更に倍必要になったと言われればだいぶモチベが違って来るんじゃないかな。或いは材料が盗まれたから取り返してくれ、ってパターンもある。
シナリオライターが中心になってゲーム作成すればテキストも人間の限界があるから程々に収まるだろう。って今はドラクエくらいしかないのかな。いわゆるクエストっぽくない昔のドラゴンクエストという逆転は皮肉か。

[17502] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/27 16:06:08

ジャーナルがデデンと出てきて文字で説明されるのは要らないでしょ
ラスボスを倒せばクリアなんだからそれだけ説明書の中で文字で説明して
ゲームが始まったら後は好きにさせてくれ
それで詰んでもよほど判り辛いことしないと進まない限りは文句なんて言わんよ
上から目線で命令してくる奴の言うことも自分では何もせずに御願いしてきて何とかしてもらおうって奴の言うことも全て無視して進めても難易度がちょっと上がるだけでクリア自体は出来るようなゲームがしたい
ぶっちゃけフロムゲーだなこれ

[17504] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/27 18:53:43

クエストっていう意味とは厳密には違うかもしれないけれど、例えば64のゼルダの伝説をやった時に、特定の時間に村人が奇妙な行動を取ったりしていて、その秘密を暴いたりする事が自分は楽しかった訳ですが、これはやっぱり登場キャラの魅力ありきってことと、まあキャラ数が少ない場合に可能な事なのかもしれない。報酬になるハートの器や空き瓶自体はコンプリートしなくてもクリア出来るけれど、興味が湧くから例え報酬が5ルピーだったとしても、自分はガッカリはしないんですが、おそらくオンラインゲームなんかの掲示板を見ると、そういう村人にも感情移入できてクスっとくる楽しみより、レアで強い武器なんかを手に入れて他者に差を付けたいとか、負けたくないとか、掛けた時間に対する目に見える報酬が欲しいとか、基本ゲームなんだってことを忘れているような書き込みや批判をみますね。もちろんただのお使いクエストを何時間もやらせてショボい報酬だったら怒るのも分かるけれど、ゲームをやる動機が特にオンラインの場合、昔とずれてきている様に感じます。クエストの質やシナリオ云々より手っ取り早く他者に差を付けたい、最優先事項が良いアイテムが手に入るのか否かっていうクエストを望んでるのがプレイヤー側だったりもするのではないかな~とか感じました。

で、そうゆう意味でマジな人達の批判書き込みってかなり激しいし、運営側も大衆に迎合していかないと儲けられないから、つまらないの分かっててもアイテム乗せてガンガンクエストを作って、これで良いでしょ?ってなっちゃうし、どんどんつまらない事になっていってる気がします。

まあちょっと乱暴な見解ですけどね、、、

[17513] 名前:大人の馬鹿の名無しさん 投稿日:2014/12/28 06:20:44

結局はクエストやらされてる感が嫌だーと文句を言い(主に上級者や懐古厨)
クエスト無かったら何をすればいいんじゃーと文句を言う(主に初心者やゆとり)
さまざまな分岐をさせるのは容量と製作時間手間の問題でカットされるのは当たり前

[17522] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/28 17:35:35

完了要件がはっきりしてないとクリアできんだろ。
クエストが「発生」する段階での工夫が面白さを左右するんだよ。

[17525] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/28 18:44:27

そもそもクエスト制とかの問題じゃなくて今のRPG事態の方向性だろ
昔のRPGは世界観を提供してたけど今のRPGはシナリオを提供してる
そこが変わらない(戻らない)限りクエストっていうプレイヤー誘導はなくならないよ

[17530] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/28 21:19:07

だがミンサガはRPGの中でも最高級に面白かったぞ

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin


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