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今のゲーム開発技術でファミコンのゲーム作ったらどうなるの?

ff10_famicom_taste_title.jpg

技術が上がっても上がっても、なぜか先人達を超えられる気がしないのは何故だ?




25 NAME OVER 2010/09/02(木) 00:35:05.47 ID:vlvzvWra0

○○○リメイク!
  ↓
ゲーオタ
「うおっしゃああああああああ
 我が世の春が来たあああ!!!!!」
  ↓
発売日
ゲーオタ
「おのーれええええ!葬式じゃああああ!!!」

累計販売 数千本、大発狂
数億円の赤字

全部こうなる



29 NAME OVER 2010/09/02(木) 00:36:06.34 ID:1PuBEsHSP

>>25
俗に言う買う買う詐欺ってやつですね



16 NAME OVER 2010/09/02(木) 00:32:28.65 ID:e0X6xWZW0

着手した人間がFCグラディウスIIの偉大さを実感して終わる

gradius2_fc_flare.jpg


17 NAME OVER 2010/09/02(木) 00:32:45.41 ID:KFwxC4xb0

ドット打てる奴が現場に居るわけ無い
既に国の伝統文化財レベルの古さだろ



31 NAME OVER 2010/09/02(木) 00:36:20.54 ID:sIyVuTZ40

いっきは無双の原点

famicom_ikki_kama.jpg


32 NAME OVER 2010/09/02(木) 00:36:50.30 ID:0cp00ArO0

超えちゃいけない容量考えろよ


33 NAME OVER 2010/09/02(木) 00:37:02.16 ID:VER7O1Uc0

ファミコンってアセンブリでプログラム組まなきゃいけないから
今の人でもマリオ3クラスのプログラム組める人すらそんないないらしい


supermariobros3_nagagutsumario.jpg


52 NAME OVER 2010/09/02(木) 00:44:50.17 ID:aYmlrRPv0

FCのハードウェアのスペックを極限まで効率よく
使いこなせるプログラマが居ないのではなかと

高級言語でコード書くようになってショボいハード
向けの極限まで容量切り詰めとかもう無理だろ



49 NAME OVER 2010/09/02(木) 00:44:07.07 ID:iEswUeKyO

ファミコンはかなり長いこと市場にあったから
もうスペック限界近くまで使ったソフトが存在する 
今ファミコンソフト作ったとしてもせいぜいスーファミゲーの劣化コピー



56 NAME OVER 2010/09/02(木) 00:45:58.03 ID:dTq3AopIP

技術者のFCゲーム制作力なら圧倒的に劣る
まず容量のカベに適応できんだろ



59 NAME OVER 2010/09/02(木) 00:47:17.28 ID:DCq4tYhf0

まぁ普通に考えてFC最盛期を超えるFCゲームを
今作れる開発者なんてそうそういないよな



67 NAME OVER 2010/09/02(木) 00:50:03.38 ID:FjLlwuVoP

ファミコンソフトを作るという点では
単純に当時の技術の方が優れてるんじゃない?
高度な技術駆使してリアルだったりするゲームを作るってのとは全然違うし。
そしてゲームとしてのクオリティも昔の方が高かった気も・・・



78 NAME OVER 2010/09/02(木) 00:54:13.34 ID:K6QwiJRQ0

今ドット絵なんて描いてるゲーム会社あんのかな
格ゲーも全部3Dモデリングに変わったし
スト3の開発とか地獄だったらしいけど



79 NAME OVER 2010/09/02(木) 00:54:13.70 ID:BSeGd+SX0

テキストアドベンチャーならそこそこなの出来そう

jingujisaburou_tokinosugiyukumamani_zuta.jpg


91 NAME OVER 2010/09/02(木) 00:57:48.42 ID:K6QwiJRQ0

今の技術で水墨画描いたらどうなる?って言ってるようなもんだな


114 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:10:54.41 ID:uSYIK+ib0

正直技術的には退化してると思う
数値をぶつけて面白みのある状況を作るっていう技術ね



116 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:11:23.09 ID:dTq3AopIP

OPだけならバットマンはFCの水準ではなかったな
たぶんFC最強のOP。まあ本編も素晴らしいが


fc_batman_batmobile.jpg


119 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:13:15.18 ID:hyDaUOIu0

烈火とかグラディウス2の技術はすげぇよなぁ
以前お遊び程度にNESプログラミングやったけど
画像を動かすところまで行って飽きた
アセンブラめんどくせえ



125 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:15:32.71 ID:BSeGd+SX0

そういえば前アトラスの開発者が言ってたけど
アギのエフェクトだけでファミコン一本分の容量を使ってるらしいな



137 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:20:49.57 ID:uSYIK+ib0

FF3がWSに移植できなかったってのは
当時のプログラムのアクロバティックさの引き合いによく出されるよね


FF3_notirus_sharpen.jpg


143 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:24:00.30 ID:m/6SXuv5P

無理
当時の前線プログラマと今のハードしか経験してないプログラマじゃ
技術の方向が違う

当時は極端な圧縮技術や少ない色で多彩な色を見せるような
テクニックがあったけど、今ではそんな必要がない

たとえばドラクエ3なんて画像1枚以下の容量でできてる
神業としか思えない

今と昔で大きく違うのは開発人数
昔はプログラマ数人とかで作ってたけど、
今は数十人のチームが当たり前。
分割作業を効率よく進める技術では今のほうが上でしょう

あと作業量も膨大になってる。
おかげで開発費用がぐんと増えたから昔みたいな
一攫千金はもうほぼ不可能



148 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:25:20.77 ID:hyDaUOIu0

音についてはROM側に拡張音源付ければいくらでもいい音は出るな
スプライトとかの制限は割とどうしようもない気がする



149 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:26:54.85 ID:+7biyR3V0

職人プログラマ集団が2010年現在の技術を投入すれば、
当時よりもハイクオリティなソフトができるか?
っていうのなら興味ある。
でもそういうのって継承されてなさそうだよね。



154 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:28:57.86 ID:YE8JVOCJ0

>>149
一旦死んだ技術を復活させるのって
ゲーム1本作るより遥かに難しいだろうな



168 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:34:02.28 ID:+7biyR3V0

>>154
復活も厳しいだろうし、追加できるテクニックも
FC・SFC以降研究されてないだろう。
上でも言われてるけど、今は必要ない匠の技だからなぁ。



151 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:27:45.86 ID:nduzQZ430

逆リメイクのほうが興味ある
今のゲームをファミコンソフトとしてリメイクできるか



173 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:36:44.32 ID:Xbq1bG970

第一作目のドラゴンクエストの主人公がカニ歩きしなくなる
その代わり竜王の出現の演出が再現できなくてカットになる


dragonquest1_europaver.jpg


177 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:37:48.39 ID:m/6SXuv5P

まずドッターが絶滅寸前だからグラフィックのクオリティーは落ちる

全部アセンブラで書く作業に慣れているゲームプログラマが少ない
どちらかといえばパチ業界のプログラマのほうがまだ向いている気がする

過去のノウハウを吸収するまでの時間は
クオリティー低いのしか作れないだろうね



183 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:40:51.34 ID:hyDaUOIu0

ドッターなめんな
今でもプロで食ってるレベルなら
流石にFCの色使いとか技術とかは勉強してると思う



190 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:44:21.37 ID:m/6SXuv5P

>>183 
まあ携帯ゲームって需要があるから、
そこまで質は落ちてないのかもしれないけどな
でも昔ほどじゃない



197 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:48:12.78 ID:e0X6xWZW0

>>190
FCのドッターもレイフォとかダラ外辺りと比べるとロークオリティ

スキルの方向性が違うだけだろう



187 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:43:10.75 ID:WRrq9Y2L0

容量増えるなら動きを滑らかにするとか無理なの?
マリオのジャンプの動きのコマ数を増やすとか



191 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:45:57.72 ID:w7YHaJbd0

>>187
同時に扱うデータが増えると処理落ちする
当時の洋ゲーがヌルヌルだけどもっさりだったのはだいたいそのせい



188 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:43:45.24 ID:qCPDBsUJ0

今ファミコンのソフト開発できるやついるの?
現役ってアセンブリ使ってるのいないだろうし
もうノウハウもそんなに残ってないだろ



189 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:44:00.57 ID:PyWjIJ4+0

当時だってACのゲームみて「画面綺麗だなぁ」とか「音楽すごいな」とか
PC98のゲームみて「データの細かさが尋常じゃないな」とか感じたけど
だからってそれと比べてドラクエ3がつまらないとか思えなかったしな



202 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:50:50.30 ID:3/Mv/fZdP

そもそも技術がハードの限界を超えたから
スーファミが生まれたんだよな
そりゃ超えられないわ



205 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:53:58.71 ID:FWo11u/R0

勇者30だっけ
ああいうものになるんじゃないの?


yusha30_battle.jpg


206 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:54:01.11 ID:hyDaUOIu0

逆リメイクなら同人とかフリゲ界隈の方が盛んだね


211 NAME OVER 2010/09/02(木) 01:55:29.73 ID:3rQemkARO

技術レベルで言ったら、スプライト命令でドットを打つ職人や、
アセンブラをいじくる職人が減ったので逆にレベルは下がる



219 NAME OVER 2010/09/02(木) 02:02:36.63 ID:m/6SXuv5P

512kbでどうやってドラクエ4を作ったのか内藤寛に聞いてみたい

dragonquest4_deathpisaro_8kai_nigeru.jpg


225 NAME OVER 2010/09/02(木) 02:06:23.48 ID:m/6SXuv5P

技術が追いつく?のに時間はかかるけど不可能ではない。
追いつけば容量的にボリュームの増えるものは作れるけど
当時の技術を超えた演出は無理。なぜなら研究し尽くされてたから

超えれるとしたら囲碁とか将棋の思考ルーチンくらいじゃね?



224 NAME OVER 2010/09/02(木) 02:06:23.17 ID:hyDaUOIu0

多分今メーカーがNESゲーム開発するとしたら
技術を頑張ってどうこうって方向性よりも
ファミコンでしかできないようなことをテーマに開発するような気が
具体的に何だと言われるとアレだが・・・2コンマイクとか?w



228 NAME OVER 2010/09/02(木) 02:09:47.54 ID:3/Mv/fZdP

良くなる所があるとすればストーリーとか設定とか音楽とかくらいじゃないかな?
ファミコンの性能はあれ以上引き出すことはできないと思う



237 NAME OVER 2010/09/02(木) 02:17:01.15 ID:m/6SXuv5P

ファミコンのメモリ管理はバンク切り替えだったよーな
64k単位だっけ?忘れたけど
最大に使える容量は増やせても同時に使えるのはかわんねーから

性能の向上には関係ないわな
マップが増えるとか1枚絵いっぱい出せるとかくらいだわな



282 NAME OVER 2010/09/02(木) 03:32:21.73 ID:+VPzmPX80

セーブはQRコード表示にすると便利そう


285 NAME OVER 2010/09/02(木) 03:45:59.32 ID:/TlTDaDQP

FF3は当時からハード性能の限界ギリギリのソフトだって聞いた


293 NAME OVER 2010/09/02(木) 04:54:12.19 ID:JYsoWeUi0

>>285
プログラマのレベルが異次元だったとか聞いたな
聖剣2のプログラムも担当した人だったっけ?



297 NAME OVER 2010/09/02(木) 05:00:06.24 ID:9L6t0JRn0

ハードウェアスクロールが実装されてない
シングルタスクのPCで多重スクロールさせるとか
今のプログラマには無理だろうな。
T&E内藤、ファルコム木屋クラスのプログラマはこの先現れることは無い。



304 NAME OVER 2010/09/02(木) 05:24:37.32 ID:VJkEqAzK0

人間アセンブラがいないと話にならない



イイ 勘違いしてはならないのは
 この30年で別に人間自体のスペックは上がってないと言う事



ポカーン スーファミ時代までは開発言語がアセンブラなんだったったけか
 PS1ではもちょい高級言語に格上げになったよな サーニーが
 クラッシュバンディクーをアセンブラ全書きして伝説になったくらいだから


ショボーン 海外でレトロゲーム機の技術研究してる人とかたまにいるよね
 ソルスティスのOPミュージックレベルのスーパーハカー



おまけ Final Fantasy 7 - NES Remake

この記事へのコメント

[17275] 名前:名無しさん@ニュース2ch 投稿日:2014/12/18 22:46:11

現代の技術で水墨画の例えが一番しっくり来る
今の画家に浮世絵描かせたら当時のを超えるかって言うとそうじゃないと思う

[17276] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/18 23:01:35

プレイヤーの想像力って大事だなと思った

[17278] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/18 23:27:26

販売終了後10年異常立って作られた同人ソフトは結構な出来だったし
ハックロムでは、グラアップしたりもあるし更に改善する余地はあるとおもう
マリオ1を3相当のグラにするパッチとかもあったし

[17283] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/19 10:56:35

>昔はプログラマ数人とかで作ってたけど、
これで100万本売れたりしてたからねぇ。
当時はすげー儲かったんだろうな。

[17284] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/19 11:08:39

>>17283
そら命削って作品に魂も込めるわな。

[17290] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/19 18:10:53

※17278
実機で動作させたら処理落ちだらけでした、とかじゃなければ感心する

[17294] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/19 20:45:14

2~3年前にMSXで新作作った海外サークルあったよな
MSXなのにスクロールが綺麗で驚いた記憶がある

[17307] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/20 02:24:51

数年前にロックマンの続編がドット絵ででたよな
やってないからわからないけど多分あんなふうになるんじゃね

[17315] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/20 10:02:42

コスト優先でやってる今のプログラマには厳しいな。

[17317] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/20 11:43:47

※17278
アマがリメイクしたほしをみるひとは素晴らしかった
ドット絵はインディーズが頑張ってくれてるし、ドット絵になじみのない世代が多いから今の状態で良いと思う

[17386] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/23 08:16:16

ファミコン時代のプログラム技術、この場合最適化されたアルゴリズムとか圧縮技術なんだろうけど
神格化されすぎ
一部の例外を除けば今の方が当時よりクオリティの高いものが出来る

[17387] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/23 10:25:18

人さえ集めることができれば github あるからプログラムは同等以上のものが簡単に作れるよ。

当時ファミコンのプログラムを組んでた様なエースプログラマーを今集めたらすごい金額になるよ。しかしトップクラスのプログラマーは自分がオワコンにならないために仕事選ぶから今更オワコンのファミコンプログラムなんかに従事してくれんと思う。

ドット絵業界はよくわからん。

[17401] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/23 23:47:05

逆リメイクというか、FCの後期はそういう立ち位置だっただろう。ACゲームをFCに持ってくるときにどういった形で表現していくのか。結局、開発技術ってよりもROMの容量を上げられたりとか外部演算積んだりとかそういうところでのパワーアップであって、それ以外は当時と変わらないだろう。どこまでを認めるかによって大きく変わるだろうなぁ。

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