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なぜ日本ではRPG=戦闘はターン制で自由度の低いゲームなのか

deagonquest5_estark_6turn_title.jpg

RPGというジャンルに対して抱くイメージの差異。




7 NAME OVER 2010/03/03(水) 19:37:59.22 ID:3ZtGhkjS0

むしろ自由度の低い
ドット絵の頃に戻りたいです



41 NAME OVER 2010/03/03(水) 19:48:53.24 ID:88yKFQ83O

戦闘コマンドをゆっくり選びたいのに急かされるの嫌なんだよ
コマンドは威力を選んでるんでないの、演出を選んでるの



77 NAME OVER 2010/03/03(水) 20:14:26.50 ID:QqgCEw/q0

住み分けができてるんだから良いんじゃないか?


98 NAME OVER 2010/03/03(水) 20:23:34.84 ID:zJoHPo/40

JRPGの何が嫌かって
画質とプレイ時間の水増しにばかり予算を使って
肝心のゲーム部分はプレイヤーが取れる選択肢を
削ることによってバランス取りしてること
そのくせシナリオは他メディアに到底及ばない安い仕事しかしないし



109 NAME OVER 2010/03/03(水) 20:28:00.26 ID:dITeIX7C0

要するに偽典・女神転生こそが和洋問わずに最高のRPGってことだろ?


130 NAME OVER 2010/03/03(水) 20:36:49.16 ID:zzmM85SJO

農耕民族は静的でサイクルのきちんと決まったものを好み、
狩猟民族は動的で先の予測がつかないものを好む。
だからターン制の方が日本人の気質に合っている・・・なんて話を聞いたことがある。
本当かどうかは知らんが。



131 NAME OVER 2010/03/03(水) 20:38:03.70 ID:zJoHPo/40

とりあえずTRPGを見習って戦闘なしでも
ゲーム性を維持出来るシステムを誰か作ってくれ
青臭い正義や道徳観を語りつつ結局は暴力で解決するだけの
仁義なき戦いみたいなゲームはもうたくさんだ



155 NAME OVER 2010/03/03(水) 20:51:31.46 ID:A8lFi/vZ0

正直今の洋ゲーよりだったら
和ゲーのほうがゲームのバリエーション豊富で面白いと思うんだが。



157 NAME OVER 2010/03/03(水) 20:51:53.47 ID:KSDlNNB40

タマネギを山頂から突き落としたり、弓で滅多打ちにしたりするのが
「自由度」っていうなら洋ゲーは自由だな



166 NAME OVER 2010/03/03(水) 20:55:01.66 ID:zJoHPo/40

>>157
洋ゲーも洋ゲーで取れる行動がバイオレンス方向に偏りすぎなあたり
wizとかドラクエみたいな
黎明期のコンピュータRPGから抜け切れてないよな



165 NAME OVER 2010/03/03(水) 20:54:37.93 ID:0yI/aQyYP

自由度ってなに?


183 NAME OVER 2010/03/03(水) 21:01:33.75 ID:zJoHPo/40

>>165
開かない扉を見つけたら
・鍵や通行証を探してくる
・解錠スキルを覚えてくる
・管理人を買収する
・管理人と仲良くなる
・暴力で破壊する
・迂回路を探す
・諦めて別のミッションを攻略する
このくらいの選択肢があることだよ!



194 NAME OVER 2010/03/03(水) 21:08:15.30 ID:A8lFi/vZ0

>>183
そんだけ選択肢があっても結局は
「鍵探せばいい感じに経験も積めるだろうし最適解でしょ」
みたいな感じになっちゃうからねえ・・・。
あまり意味が無いというか。



201 NAME OVER 2010/03/03(水) 21:11:43.15 ID:3tV06Ydl0

>>194
それよりも鍵を探すって解法があるならあるで、
その鍵を探す過程が面白ければ
たとえSO3やテイルズの様に主人公がぶっ飛んでても
十二分に面白いゲームだと思う



211 NAME OVER 2010/03/03(水) 21:15:48.90 ID:A8lFi/vZ0

>>201
そういうことなんだよな。
自由度が高いということは、どんな行動にも対応する
リアクションが必要になってその分淡白になる。
それよりだったら、一本道でもそこを作り込んで
プレイヤーに存分に楽しんでもらおうという方向性も悪くはないとは思う。
あまりに感覚的に一本道過ぎて「やらされてる感」が強いのも
これはこれで問題だが。



218 NAME OVER 2010/03/03(水) 21:19:27.46 ID:3tV06Ydl0

>>211
悪くはないどころか
逆にSTGゲームや、アーケードACTなんかの、
選択肢そのものを作れないゲームなんかでは基本コンセプトだぜ
道中を楽しませるのとか



212 NAME OVER 2010/03/03(水) 21:16:21.81 ID:zJoHPo/40

>>194
手段を選んだ結果が後のシナリオにほとんど反映されないからなあ
セリフ2~3個変化すれば大したものってのはどうかと思う
攻略サイト参照して効率重視でプレイされれたら
どう工夫してもしかたないが



170 NAME OVER 2010/03/03(水) 20:56:25.67 ID:A8lFi/vZ0

自由度が高いって一見面白そうに見えるし
最初はすげーって思いもするんだけど、

飽きが早いんだよな。
どういう行動もできる分、演出やリアクションも淡白なものだし
やってくと結局は行動が最適化されて決まってくるから
そうなると前述の淡白さと相まって飽きが早くなる。

というようなことを、GTAとかオブリビオンとかやってて思った。



186 NAME OVER 2010/03/03(水) 21:04:37.22 ID:W15D+Fya0

自由度と面白さは相関があるとは限らないからな


187 NAME OVER 2010/03/03(水) 21:05:51.28 ID:Sj4uWp9U0

>>186
禿同
つか、自由度って何故か往々にして
ストーリー性をつぶすよね。なんでだろ?



208 NAME OVER 2010/03/03(水) 21:15:08.47 ID:f6VHUn1iO

>>187
自由に動けると、作り手が「これ」って決めた道を
プレイヤー通ってくれるとは限らない
だから強いストーリーはどうしても導入し辛い



197 NAME OVER 2010/03/03(水) 21:09:10.81 ID:6mwiUkRn0

自由度ってプレイヤーがどこまでゲームに介入できるかじゃねえの
いくらでも解決策がありそうな問題を
主人公が一つの解決法にこだわってコレしかないと決め付けて
その思考に沿ったプレイをしなきゃいけないRPGやるたびに
「これってRPGだよな?」ってジャンル確認しちゃう



221 NAME OVER 2010/03/03(水) 21:21:07.67 ID:MztQ1oOE0

次に何をしたら良いか分からない時、プレイヤーはどうするだろうか?

とりあえず、いろいろ試すしかない。
そして、その結果何をするかが決まる。

このテンションの繰り返しが自由度の高いRPGの
面白さの一つだと思う。

わからない時は、どちらかと言えばつまらない状態だが、
それを「自分が確実に変化させられる」というのが大事。



230 NAME OVER 2010/03/03(水) 21:27:57.26 ID:jLny2yt80

ライトユーザーは自由度なんて望んでないからね
ただ一本道でフルボイスとかだとロールをプレイすらできないとは思う



248 NAME OVER 2010/03/03(水) 21:41:53.90 ID:Sj4uWp9U0

ゲームに必要なのは自由度ではなくオリジナリティだと、
このスレを見てて思った。

ロマサガ2→主人公が一族だよすげー
俺屍→さらに血統受け継がれちゃうよすげー
Morrowind→何この自由度?MODいれたら空も飛べちゃうよすげー
オブリ→自由だけど前作とかわらんよね?



261 NAME OVER 2010/03/03(水) 21:48:57.36 ID:h3XUyfMx0

そもそも戦闘にアクション性を盛り込みすぎると
テンポが悪くなるし、かったるくなる
モーションスキップとか出来なくなるしな



292 NAME OVER 2010/03/03(水) 22:24:12.92 ID:EZgaSWss0

このスレ的に言えばローグライクは自由度ある?無い?
ゲームの目的で言えば階段降り続けるだけの一本道ゲーだけど
その過程の幅は無限レベルに広い



299 NAME OVER 2010/03/03(水) 22:28:49.63 ID:zJoHPo/40

>>292
RPGの戦闘とリザルトだけ抽出したようなもんだから
俺は自由度高いと思う
元々RPGでプレイヤーに選択権があるタイミングって戦闘中だけだし



300 NAME OVER 2010/03/03(水) 22:30:27.74 ID:zuTxNysC0

>>292
ストーリーの自由度は低いけど戦いの自由度は高い



294 NAME OVER 2010/03/03(水) 22:24:28.98 ID:4ldSx9HY0

洋ゲーはちょっとした息抜きにするゲームには向いてないのがなあ


317 NAME OVER 2010/03/03(水) 22:45:21.58 ID:1SYjocv40

SFC時代の聖剣伝説とか、
その後のPSPo2やシャイニングフォースイクサみたいな戦闘の
和製RPGはもっと出て良いんじゃないかと思う
洋RPGは一人孤独にやらされるのばかりだけど、
和製RPGは仲間キャラとパーティ組めそうだし

それが自由度に繋がるかはしらんけど、少なくとも俺は買う



322 NAME OVER 2010/03/03(水) 22:47:57.02 ID:g067GVnl0

洋ゲーは洋ゲーでリアリズムに縛られすぎて
システムが凝り固まってきてるからなぁ。
もうパーティ戦とか厳しいと思う。昔はあったけど。

あっちはあっちでゲームってことを忘れて、
シミュレーターばっか作ってる。



325 NAME OVER 2010/03/03(水) 22:49:44.67 ID:/Q+PPGtv0

俺は、RPGの好きなところは
自分の気に入った特技や魔法や武器をつかうために、
どのステータスをあげていけば使えるのかとか練りまくって、
レベルあげて使えるようになったときの達成感みたいなのがすきだな。
特技や魔法が全然ないものも多いが。



346 NAME OVER 2010/03/03(水) 22:56:27.05 ID:1SYjocv40

>>325
魔法や特技、装備の豊富さって大事だと思うわ
それこそ隠しダンジョンや2周目入っても
まだまだ使えない技や魔法があるぜーってくらいあると面白そう
大概、ラストダンジョン手前で最強魔法、
最強装備揃いました状態でやる気なくなる



333 NAME OVER 2010/03/03(水) 22:52:37.83 ID:XQgN03jO0

せこせこ殴るだけのアクションより、
洗練されたターン制戦闘の方がよっぽどいいわ
見た目には気を遣ってもいいのかもしれないけどな



334 NAME OVER 2010/03/03(水) 22:52:56.32 ID:XhOyeP5aO

ギリメカラ「代わりばんこの」
ランダ「殴り合いが嫌だってんなら」
アルシエル「ターン自体を」
ビシャモンテン「渡さなけりゃいいじゃない」
モムノフ「ずっと」
サルタヒコ「俺達の」
モト「ターン!!!」

人修羅「……ジャッ!!」



337 NAME OVER 2010/03/03(水) 22:54:25.60 ID:KSDlNNB40

だから獣の眼光は嫌だって言ったんだ


369 NAME OVER 2010/03/03(水) 23:08:46.94 ID:RLQwGCfRO

ターン制のスポーツの代表が野球で
リアルタイム制のスポーツの代表がサッカーと考えれば
日本のRPGがターン制主流とかの考えにも納得がいくというもの



420 NAME OVER 2010/03/03(水) 23:38:13.79 ID:39zQUknt0

結局のところ、シミュレーションとアクションとどっちがすきかってだけだろ
前者ならターン制、後者ならそうじゃないのやってろ的な



440 NAME OVER 2010/03/03(水) 23:57:17.44 ID:gy6b2Koy0

まあでも一ついえるのは洋ゲー主義者の人も
もうちょっとやったら洋ゲー飽きるよって事だな
和ゲーに飽きたから和ゲーがつまんなく思えるだけ
その内また和ゲーが恋しくなる
その人の趣向で洋ゲにハマってる時期が長いとか
和ゲにハマってる時期が長いとかは違うだろうけどね



444 NAME OVER 2010/03/04(木) 00:00:01.12 ID:2H2reKBf0

日本はいい加減ターン制バトルから離れるべき。
ファミコン時代から進化してないターン制バトルなんていい加減時代遅れ。



469 NAME OVER 2010/03/04(木) 00:09:47.56 ID:WfTXoGM20

>>444
古参ゲームファンとしてはターン制バトルこそがRPGという感じがするけどな。

自軍と敵軍の現状を把握し、MP等の残存リソースとにらめっこしつつ
ダンジョン等の中なら今後のやりくりも視野に入れながら
一人ずつ行動を考え、入力し、実行していく、
RPG戦闘の面白さはこういうことだと思う。TRPGの頃から。

アクション性含ませると逆に行動が短絡化してしまって
こういう戦略を考える趣が無い。



458 NAME OVER 2010/03/04(木) 00:05:31.98 ID:/X2jAMpX0

ターン制は戦闘の奥深さのみについて言えば
現状ローグライクが頂点辺りにいる気がする
無論でっかい欠点もあるんだけども



473 NAME OVER 2010/03/04(木) 00:11:29.83 ID:IBKfd335O

ただ単に今までFFのグラフィック至上主義が成功しすぎて
各社それに追従して中身の作る前に力尽きてたからたいした物ができなかっただけ
ある意味RPGとしては手抜き

ターン制で1番可能性を感じたのはブレス5だな
荒削りだったけどあれを少しづつ改良していけば相当面白いものができる



476 NAME OVER 2010/03/04(木) 00:11:59.56 ID:pUCLmLY00

まったりやりたいんだよ
アクション入るとピリピリしてまったりやれないじゃん



500 NAME OVER 2010/03/04(木) 00:21:03.51 ID:/X2jAMpX0

とりあえずアホみたいなローコストで
ほぼHP全回復しちゃう回復手段だけはそろそろ消えるべき



506 NAME OVER 2010/03/04(木) 00:24:41.11 ID:XHeok9mu0

わかった
ここは妥協してガンパレみたいな先行入力制で落ち着こう



521 NAME OVER 2010/03/04(木) 00:30:50.80 ID:QZeri8h40

つかもう完全ターン制のRPGなんてもうほとんどなくね?


527 NAME OVER 2010/03/04(木) 00:32:13.05 ID:DWNumKZq0

>>521
据え置きでは無くなってきてるね
据え置きをやるぐらいだから
時間を持て余してる奴多いはずなんだがな

携帯ゲーではまだ沢山あるんじゃね?



533 NAME OVER 2010/03/04(木) 00:34:59.11 ID:WfTXoGM20

>>521
携帯機では結構ある。世界樹とか。

そういや初代世界樹作った新納氏は、
RPGとはリソース管理のゲームであるとちゃんと認識してたな。



542 NAME OVER 2010/03/04(木) 00:38:15.14 ID:vs+TOwYI0

>>533
つーか、それも認識せずにどうやってRPG作ってんだよと言いたいなw
限りあるアイテムとHP、MPをどう運用して敵を倒して突き進むか、
基本的に考えることはそれだけだし、そこが最も重要で楽しい部分

プレイヤーの手先の技術が絡むと、それはもうアクションゲームだ



549 NAME OVER 2010/03/04(木) 00:41:31.34 ID:WfTXoGM20

>>542
最近はあまりそこらへんを考えない作り手もいそうだがなw
ボスの直前に完全回復ポイントがあったりするのは、
つまりはそういうことだし。
(それが必ずしも悪いというわけではないが)
サガなんかは戦闘毎にHP回復するけどw 
あれはあれでまた違った戦略性を狙ってたって意味はあるが。



566 NAME OVER 2010/03/04(木) 00:47:24.03 ID:dq97JGSZ0

>>549
リソース管理のRPGと、ストーリーを追うRPGは実質別ジャンルだよな。

リソース管理が好きな人と、
それが嫌いで漫然とストーリーを追うのが好きな人もいるわけで。



536 NAME OVER 2010/03/04(木) 00:36:08.12 ID:4DY1jkRRO

個人的にRPGの二周目は悲しくなるから嫌い
仲良くなった仲間たちとの関係が0になって
また同じことして仲間集めるときの物悲しさったらない



559 NAME OVER 2010/03/04(木) 00:44:42.90 ID:Em+lnlQnO

アクションばっかじゃ疲れるだろ
ターン制で戦闘眺めながらゆっくりしたい時もある



564 NAME OVER 2010/03/04(木) 00:46:39.22 ID:xZa6JTCO0

サガの自動回復はあの頃の1戦闘終わるごとに
ヒール使って回復っていう風潮を見て
これはストレスにしかならない要素だからとっぱらおうって事だった気がする
フィールド移動も面倒だからクリッカブルにしちゃおうって感じで



611 NAME OVER 2010/03/04(木) 03:03:26.41 ID:qfGSflb50

俺が思うに日本人がゲーム、特にRPGに求めるのは
本を読むのと似たような感じじゃねーかな
戦闘からは達成感、爽快感を得ることはできるけど
本質は物語を読むところにあると思う
欧米人はなんでもリアルに近づけて、一人称視点になることによって
仮想体験をゲームに求めてるように感じる



633 NAME OVER 2010/03/04(木) 04:40:12.62 ID:RwQCIKe70

ここまで読んできてわかったのは、
やはりRPGというと「戦闘」なんだな。

JRPGは「戦闘」っていうか、「決闘」って感じ?
一番華があるシーンだし。力も入っている。



646 NAME OVER 2010/03/04(木) 04:57:19.67 ID:dSISNrW8O

ターン制の戦闘は野球的だよな


652 NAME OVER 2010/03/04(木) 05:00:07.59 ID:NF/GS6kY0

成長要素があってへたくそでも時間掛ければクリアできる
仲間複数人とプレイする旅

だと思う



672 NAME OVER 2010/03/04(木) 10:34:56.31 ID:uSK3wOK70

リンダキューブアゲインやれ
あんなにバランス良く高い自由度のあるゲームそうそうないぞ
グラフィックマンセーの野郎には合わないだろうけど



675 NAME OVER 2010/03/04(木) 12:08:01.74 ID:3++0Shzn0

ストーリーはともかく
ターン制には戦略を練りやすいというメリットもある
パズル的な面白さ




イイ 海外で人気のシミュレーター系RPGがイマイチ国内では
 ブレイクまでに至らないのは
 現実の社会的責任までロールしてしまうからなのかもね


ポカーン ベセスダゲーも自由に見えて
 実質は法律やら禁則事項とかでガチガチだからな
 机の上の食器さわった瞬間スタップ罰金山狩り開始


ショボーン JRPGに学園物っぽい設定のが多いのも
 比較的社会的重圧が軽い学生的なシチュエーションを
 作り手も遊び手も心のどこかで求めてるからなのかな



おまけ 「The Elder Scrolls(TES)」シリーズの歴史

この記事へのコメント

[16992] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/08 13:22:15

よくよく考えると、コンピュータRPGの元になったTRPGも戦闘はターン制なんだよな
そうすると、何故ターン制がいかんのか良く判らなくなる

[16993] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/08 14:56:08

自由度は定義があいまいすぎて何も言えないかな
ターン制は据置では絶滅状態なのにいまだに風当たり強くて困惑する

[16995] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/08 16:33:52

アトラクションを楽しみたいんであって、オリエンテーションをやりたいわけじゃない
行動の自由があるゲームや、それを好きな人を否定する気はないが、日本人のゲームユーザーの大部分がそういうゲームをあまり望んでいないというのは事実だからな

[16996] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/08 17:24:35

ターン制がいい
ポテチ食いながらできる

[16997] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/08 17:29:07

リアルタイムストラテジーがダメってのも日本は顕著だしね
将棋みたいにじっくり考えた計画で思い描いた状況が
次の自分の番で現出するのに快感を見出す
J・RPGもダメージ、コンボ数などをいかに上げるかを練る作業がひとつの肝
数字の上げ下げに一喜一憂するという生理的な欲求を
ゲームってのはうまく満たしてくれる

[17000] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/08 18:56:22

JRPGは急かされないってのがいいんだよ。
ターン制戦闘でのんびり考えながら戦ったり、
ゲーム終盤世界が闇にかわってもガン無視してレベル上げしたり。
社会人になってせわしないアクションはやってらんなくなって特にそう感じる。

[17003] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/08 21:06:41

メガテンや世界樹とか最高やんけ

[17005] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/08 21:53:24

組み合わせは100*100*100とかでもプレイヤーは最適化された選択肢を
選ぶんだから実際は3通りもない
「自由度に夢見てんじゃねーよ、おまえらの希望は叶えられることはないのだ」
ってことなのよ

[17010] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/09 01:04:08

SKYRIMとかイベントが全部洞窟や砦突入じゃない。
あれを傭兵雇って探索させて解決するとか、
珍しい鉱石やアイテムなどと交換させるように
市場で依頼できたりする生産者、商人プレイができるなら自由といえるのだろう。

冒険者「あんたの噂を聞いてきた。あんたの業物がほしい」
わし  「値が張って一冒険者が返るシロモンじゃねーよ、帰んな」
冒険者「ぐぬぬ」
わし  「しかし条件によっちゃこいつをタダでやってもいいぞ。」
冒険者「何!」
わし  「それでその条件ってのはな・・・・」

みたいな。

[17014] 名前: 投稿日:2014/12/09 03:41:47

自由度を、完璧に、すると、ただのリアルワールドに成ってしまう。楽にクリアーしようとすると、ただの山賊に早変わり。最後は、周りじゅうただの山賊のゲームで終わり。それに、自由度完璧したら、今でも容量オーバー。リアルポイ話にしかならない。

[17017] 名前:  投稿日:2014/12/09 12:47:40

流行ったら真似するから最初に流行ったのの真似してるだけ
まあ自分は寝転んだり菓子食いながらやるからターン制がやりやすいわ

[17026] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/09 21:06:01

たたかうx4という自由度の無さ
ARPGのが好きだなぁ

[17030] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/10 00:44:32

自由度=面白さではないと思う。
想像力が入る余地のない物はそれはそれでつまらない。

[17040] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/10 14:19:10

向こうのロールプレイはキャラクリエイトを通して自分自身をその世界に投げ込んで遊ぶのがメイン。だから、自分が何がしたいかで遊べるよう自由度の高さが重要視されてる。
逆に日本のロールプレイはキャラクターになりきり、その主人公になった気分で物語を追うのがメイン。だから、自由度よりも物語を構成するキャラクターやイベント演出の方に力が入ってる。

※16992
TRPGがターン制なのはテーブルトークって形式上、順序決めてやらんとGMもPLもてんやわんやになるからじゃね?全てが口頭でこなされるんだから同時行動起こされると説明も対処も間に合わん。
それが全部ビデオゲームっていう形で映像とAIが処理してくれるようになったから、向こうのゲームはターン制の必要性が無くなってったんだと思ってる。

[17051] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/10 21:48:13

つまるところ外人はその世界で好き勝手やりたい、であって
日本人はその世界でちやほやされたいという感じか。
こりゃ永遠に交じりあわんわな。

[17143] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/14 11:16:39

カードゲームが流行ってた時点で
ターン製から抜け出すことはできないんだよな

[17202] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/15 22:02:21

いまどき大した捻りもなく「たたかう」「まほう」「どうぐ」「にげる」はないわな

[17215] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/12/16 01:52:31

バイオレンス頼みでマンネリってのはあるわな

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin


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