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ストーリー主導型RPGの問題点について真面目に議論してみる

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RPGだから表現できること、RPGでは表現できないこと。




1 NAME OVER 2010/07/20(火) 14:29:18 ID:17YxN/0J0

※)特定のRPGを貶す事や
特定のRPGを遊んでいる人を煽る事を
目的とするような
書き込みはご遠慮ください。
また、そういった書き込みがあっても
スルーしてください



2 NAME OVER 2010/07/20(火) 14:35:13 ID:17YxN/0J0

ストーリーを語る事に重きを置いたタイプのゲームで気になるのは、
進行中のシナリオと、その時にプレーヤーが行なうゲーム内容との乖離。

急いでどこかに行かないといけないはずなのに、プレイ内容としては、
迷路を隅々まで探索し、色々な物を発見し、雑魚との戦闘を反復し、
キャラクターの強化を行なうようになっている
というような事が、とても多い。



15 NAME OVER 2010/07/21(水) 09:23:51 ID:KAy6SHPk0

ストーリーのリアルタイム性って問題でもあるな
崖から飛ぶほど急がなきゃいけないのは、
そうしないと間に合わないという時間の経過があるからだ

RPGのストーリーは基本的にターン制で、
プレイヤーが動かないと時間も経過しない(敵のターンにならない)
しかも一般的にずっと俺のターンで、どれだけ時間を使ってもペナルティーはない
そのせいで急いでるのに宿屋に泊まるみたいな不自然もあるが、
成長に時間がかかるというRPGのシステムと
物語的展開をそこそこ両立させてきた
でもターン制そのものが旧式になってきた昨今(面白くないという意味ではない)、
ストーリーもリアルタイム性を考えなきゃいかんのじゃないか

少なくともストーリーメディアとしてRPGを考える場合、
時間の流れの不自然さは常にネックになってくる
成長というプレイヤーが任意に時間を使える事を前提としたシステムと、
プレイヤーの都合なんか一切考えないリアルな状況の変化とは、
本来的に矛盾したものだ
時間の任意性とリアルタイム性の両立、というのは
>>2の指摘するようにメインテーマの1つだろうね



3 NAME OVER 2010/07/20(火) 14:55:19 ID:mCpCXTTU0

シナリオの都合で街から出られないとか、
特定のエリアに強制的に飛ばされ拘束される頻度の高いゲームは嫌。
ムービーだと躍動感溢れてるのに、
プレイ部分になると膝下の段差も飛び越えられないギャップ。



4 NAME OVER 2010/07/20(火) 15:59:35 ID:17YxN/0J0

>>3
ストーリーにゲームを合わせるか
ゲームにストーリーを合わせるか
っつーたら、ゲームにストーリーを合わせるべきだよな

というか、そもそも、ゲームのステージの展開に合わせて、
動機づけや説明に適切なシナリオを考える
くらいのやり方でいいはず

まあ、ゲーム性として、わざと移動や買い物に
一時的に制限を持たせたりってのもアリとは思うが



10 NAME OVER 2010/07/20(火) 21:27:53 ID:yFozQv7j0

ストーリーが怖いの?


11 NAME OVER 2010/07/20(火) 23:02:32 ID:N9HB+Eug0

>>10
ときどきあるね
こういう展開はいやだなという予想がふいに湧き上がり、
実際にそれをなぞられたときとか
製作者にアブノーマルな性癖があるとそういうのに出くわしやすい



26 NAME OVER 2010/07/22(木) 17:47:18 ID:hK7re8aTO

画像や表現がリアルになればなるほど、ストーリーはスポイルされる。
ストーリー(物語性)っていうのは、
主人公や登場人物の心理描写に依存するものだが、
心理描写にリアルなグラフィックはかえって邪魔になる。

好きな小説が映画になってガッカリしたり、
好きな漫画がアニメになって落胆したりって経験は誰にでもあるはず。



30 NAME OVER 2010/07/22(木) 19:19:57 ID:q9C+uPvy0

ストーリーに重点を置けば置くほど、ゲーム部分の良さからかけ離れて、
厨くさいだとか、紙芝居とか、
ゲーム部分以外の点で語られることが多くなってしまう。

ただ、ストーリーの出来に関わらず、ゲーム部分を評価するのは難しい。
重点を置いた部分から評価されるものなので、
どうしても、そういう評価になってしまう。



31 NAME OVER 2010/07/22(木) 19:24:08 ID:q9C+uPvy0

ゲームシステムで出来ない(あるいは、想定していない)ことを、
ストーリーでやろうとするからおかしな事になってしまうこともある。
ドラクエを例に取ると、キャラクターの生死に関わる展開すら難儀。
「なんでパーティ以外で死んだ人を復活させないのさ?」だから。



39 NAME OVER 2010/07/23(金) 00:06:27 ID:7Qzp+Wqc0

というか、プレイヤーに勝手に動いてほしくないとしか思えないな
崖崩れとか工事中とか言って移動先をやたらと制限してみたり



42 NAME OVER 2010/07/23(金) 06:08:01 ID:IRWesxhy0

>>39
それをシナリオのためだと思ってるならアホすぎる



43 NAME OVER 2010/07/23(金) 07:22:05 ID:8LBPco1r0

>>42
シナリオとプレイヤーの行動範囲の剥離に
対応するのがめんどくさいだけだよね
谷を抜けた先でイベント発生!って流れにしたいけど
直前のイベントを終わらせる前に谷の向こうへ行かれたら、
それにも対応しなきゃいけなくて面倒だから
直前のイベントが終わるまでは
谷が崖崩れで通れないようにしておきましょうっていうね



46 NAME OVER 2010/07/23(金) 12:00:44 ID:km3+j/hV0

>>43
それは面倒とかではなく、
むしろプレイヤーが迷わないためのお膳立てだと思うぞ
もし自由に行動できてイベントのスイッチも明確でないとしたら、
どこでイベントが起きてるかいちいち見て回らなきゃいけなくなる
先に谷を見てしまって何もなかったら、
イベントが終わったからってもう一回見に行くなんてことはないだろう
いろんな対応を用意しても、
プレイヤーがそれを見つけられなかったら意味がない

昔のRPGは自由だった代わりにその辺がやたら不親切で
何していいか分からないなんてよくあった
それに対して今のRPGは行動範囲とストーリーの進行をリンクさせて
迷わないようになってたり、
逆に自由な代わりにエピソード毎に独立してて
時間軸の因果関係がないか、大体どっちかだ



58 NAME OVER 2010/07/23(金) 16:43:03 ID:qKI5q2gb0

>>46
どっちかつうと、その手の移動制限が多くなってからの方が
「次に何をしたらいいかわからない!」
てなることが多くなった気がするが
ドラクエ1の頃は、とりあえず
「行ったことのないところに行ってみる」だけで目標としては十分だった
勿論簡単には行けない。
自分の継戦能力と敵の強さを見極めなくちゃいけないし
レベル上げ、装備強化すれば強くなるとは言っても、
弱い奴と戦っていては気が遠くなる
自分の能力にあった狩り場を探すのも「攻略」だった

エリア移動にフラグ必須になるにつれて、
その一つのフラグを見落としてしまうと
二進も三進も行かないことが多く・・・



40 NAME OVER 2010/07/23(金) 03:04:42 ID:VCOqjArh0

シナリオだけで何十時間と掛かる長大な作では、
プレイヤ行動で変化させ続けることは現実的ではなくなる

映画等に習って、もう少し短い時間に収める工夫をしたらいいんじゃないのかなぁ
映画は話のスケールは大きくてもシナリオはコンパクトだよ
長大なシナリオでは劇的演出を見せ続けるのは無理で、
大半が退屈な演出となり批判の種となる
映画で長大になる場合はシリーズ作として分割されるしね

広大さが必要なら、ストーリーとは別に
空間を広大にすれば良いんじゃないのかなぁ
シナリオが関与しない空間なら自由にやれるでしょうし



41 NAME OVER 2010/07/23(金) 03:08:33 ID:7Qzp+Wqc0

5~60時間に引き伸ばした展開や
演出を20時間ぐらいに圧縮した方が
実際、プレイ感覚としては満足度高いだろうな

長時間だらだらと遊び続けられた方が良いとか貧乏くさい
中古対策とかもプレイヤー側からしたら他人事



45 NAME OVER 2010/07/23(金) 09:52:30 ID:NqF9EBkL0

>>41
>長時間だらだらと遊び続けられた方が良い
ガキの頃はまさにこれが理由でRPGを選んでいたんだがな
まあ今のキッズは大量の安価なゲームに恵まれているから
セールスポイントにはならんか



52 NAME OVER 2010/07/23(金) 15:43:47 ID:CgdSbT/G0

ストーリーテラーのRPGは接待ゲームだからな
どんなアホでも迷わずゴールまで辿り着けるように配慮しなければならない
ちょっとでも迷うとクソゲー扱い



92 NAME OVER 2010/07/25(日) 17:14:41 ID:3GWGPU/f0

日本のゲームがいかに無駄なことに金を使ってるかがよくわかる
大して面白いストーリーでもないのに
グラフィックばっかり綺麗にして中身空っぽじゃないか
グラに似合うだけの内容がないなら映画でも作ってろよ



93 NAME OVER 2010/07/25(日) 17:54:51 ID:LtdFyORY0

昔に比べれば、中身のあるゲームが増えたと思うんだけど。
グラばっかりで中身なしって、
今のゲームを皮肉るときの常套句なんだろうか。



103 NAME OVER 2010/07/25(日) 23:37:40 ID:dHAEgchn0

>>92-93
その手のゲームは今でもたまに出て、
それがごく稀にヒットすることはあるんだけど、後に続かないんだよ。
RPG のシステムに関する工夫なんてのは
PC-88 の時代にやり尽くしてるっつの。
その結果、生き残ったのがイースと英雄伝説だけだってことの意味を知れ。
これは RPG に限ったことじゃないけどな。



124 NAME OVER 2010/07/27(火) 06:25:06 ID:5Uyi/0AW0

むしろRPGはもっとバカ向けになっていい。
自分で操作してフラグを探さなきゃならんなんてナンセンスだ
>>103で「ゲームではなく文芸作品の類」なギャルゲの話が出てるが
それこそ「ストーリーテラーなRPG」が目指すべきところじゃないのか

つまり○ボタンを押すごとに(オートも可)主人公たちが
ストーリーに合わせて移動し、フラグを立て、レベルも上げ、
稼いだ金で装備を拡充し、薬草なんかも揃えて
ボス戦では最初弱点が見つからず、苦戦して敵の強さを見せつけ盛り上げつつ
戦闘中に今まで目立たなかったキャラの意外な行動で敵ボスの弱点が発覚
パーティ全員が協力してそれぞれに見せ場を作りつつ反撃開始、
とどめは主人公!

ってくらいのことをやるべきだろう



126 NAME OVER 2010/07/27(火) 07:35:36 ID:5xXtGIjN0

>>124
紙芝居じゃねーか



99 NAME OVER 2010/07/25(日) 20:58:20 ID:raSO64mS0

RPGにおけるストーリーテリング手法は、
インタラクティブをどれだけ追求できるかによるのではないかな。

プレイヤー自身の行動がストーリーに反映されてこそ、
ゲームにおけるインタラクティブ性とマッチングしたものだと思うけど。

一本道ストーリーを見せたいだけなら小説や漫画、アニメでやればいいんだし、
それを超えられないならゲームでやる必要性が希薄になるんでないの。

そういう意味では、最近のインタラクティブ性は
ソフトよりハードに集約されてきている感じがする。
ゲームとしてはインタラクティブ性の少ないストーリーでも、
コントローラーが昔よりインタラクティブだから、
そこでプレイヤーが物語を作っている感を出している印象。



102 NAME OVER 2010/07/25(日) 22:19:59 ID:TAebbcPL0

ストーリーがないっつーか、その見せたい邪気眼演出を
どういう風に並べれば良いかを考えたシナリオがないんだよな

大昔に立った類似スレでそれを痙攣的な演出と言った人がいたが
その邪気眼に辿り着くまでの説得力すらないのは流石にねえ



133 NAME OVER 2010/07/28(水) 18:00:25 ID:w0kchlPD0

いわゆるDQ型の1本道RPGの基本は、
1つの町を中心としたエリアがあり、そのエリアの中はある程度自由に動け、
1つ程度のダンジョンがあり、そのダンジョンに関係した問題が存在し、
それを解決すると次のエリアに進めるようになる、という事の繰り返し。
Aエリア→Bエリア→Cエリア→Dエリア→・・・→ゴール

分岐がどうしたTRPGがどうしたとか言わずとも、
各エリアがきちんと探索し甲斐があるように作られていて、
エリアごとの内容に変化があれば、ゲームとして楽しめるはず。
それで楽しめませんという人はコンピューターRPGと縁が無い。

こういう構造に物語を乗せる場合に問題になるのは、
やはりゲームと物語を見せる部分の絡め方。
各エリアでうろうろする間に過ぎる時間という物を
見せ方においても、シナリオの内容においても
ちゃんと意識していないとおかしな事になる。

イベント・ムービーで、「急いで追いかけるんだ!」という雰囲気が作られたあとに、
脇道・寄り道がいっぱいのエリアに誘導されて、
寄り道した方が有利なようでは、イベントが演出として
ゲームを盛り上げるどころか気を殺いでしまうだけだ。



135 NAME OVER 2010/07/28(水) 19:22:47 ID:w0kchlPD0

シナリオとゲーム内容の経過時間の不一致について、
大きく分けて2つの対策を考えてみた。
A.シナリオ上、プレーヤーキャラクターが
  急がないといけないような状況を作らない。
B.強制進行、一方通行、時間制限、探索範囲の縮小・削減などによって、
  ゲーム内容をシナリオに合わせる。



138 NAME OVER 2010/07/28(水) 21:04:35 ID:0xnCcoDW0

>>135
Bが何故か逆なんだよな
例えば時間制限でルールの変化を楽しませたいときに
時間制限のあるシナリオを用意するべきなのにね



152 NAME OVER 2010/07/29(木) 15:52:03 ID:n3zF6VLE0

コンピューターRPGの場合、風景やキャラクターなど
具体的な事物をゲーム内容の部分で見せてるわけだから
シナリオ語る部分とゲーム内容部分の一致っていうのは必要な事。
それが出来て無いとシナリオがゲームの演出として作用しないし
シナリオはシナリオでゲームによって台無しになる。

まずこれが出来てない事には、それ以上の事が語り様が無いんだよなあ



153 NAME OVER 2010/07/29(木) 16:14:32 ID:n3zF6VLE0

その不一致を「ゲームだから」「お約束だから」で
許容しちゃう方向もあるとは思うけど、
どこまで許容するかっていう問題もあるし、
それならそれでプレーヤーがとまどわないような配慮は要ると思うんだよね。

例えば某ゲームで、ワールドマップの移動で日数が経過して
季節まで変わるようになってるんだけど、
それでいくら年数が過ぎてもシナリオには影響が無い。
そしてその無関係さについての説明が一切ない。
こういうのはちょっと無神経だと思う。



157 NAME OVER 2010/07/29(木) 22:57:14 ID:kMFVM8EI0

ゼノブレイドなんか崩壊する機神界から脱出するために飛行船に乗り込んだら
その飛行船内で
「材料やるから今から中に引き返して武器作ってこいよwお前用のwやるからw」
とか言われた



159 NAME OVER 2010/07/29(木) 23:28:18 ID:cxYxb18e0

そういうシナリオとシステムが齟齬を起こしてる作品って
別々に作って組み合わせてるだけなんだろうな



167 NAME OVER 2010/08/01(日) 02:31:59 ID:riBClHj2P

人間関係の部分をゲームに反映するのは
とても作りこみがいがある部分と思うんだけどな。
何時から知ってるかで馴染み具合が変わって
本音的な部分を会話に出すか出さないかとか、
プレイヤーの腕で言葉遣いや扱いが変わるとか、
頼りないとサポート人員付けられたり
成長具合が台詞に現れてきたり。
そういうのはプレイヤー毎に異なる部分。

ストーリーの変化とはまた違う人間関係の変化は奥の深い要素になる。



168 NAME OVER 2010/08/01(日) 04:16:09 ID:PsVFGOt40

本来、RPGはそういうゲームなんだが
コンピュータではそういうのを扱い切れなかったり
プレイヤーがキャラクターのそういう過去や人間関係を
把握してないといけなかったり
なかなかシステムだけで解決するのは難しい。



169 NAME OVER 2010/08/01(日) 08:55:29 ID:ytSKIbkF0

戦闘をHPというようわからん数値の増減に単純化してるんだから
人間関係もべつに、現実から見て違和感のあるものでも
「そういうもの」としてゲーム化できると思うんだよな
それこそ「敵を倒して」いるんじゃなく
「愛を伝えて」いるんだ、みたいなRPGなかったか



172 NAME OVER 2010/08/01(日) 13:03:14 ID:wO5HzptC0

ストーリーテラーしたいなら戦闘ばっかのゲームじゃなしに
話を表現するのににあったゲームシステムにしろってことだね
それはもうRPGじゃなくてオリジナルの別ゲーが一本できる。



174 NAME OVER 2010/08/01(日) 14:21:56 ID:+sxQc3dC0

>>172
それは違うだろう
むしろシステムを作らないからイベントで済ますんだよ

人間関係をシステム化するのは関係の影響範囲が大きすぎて
ストーリー重視にはあわない
そういうのはシミュレーション向き、恋愛シミュとか政治シミュとか



175 NAME OVER 2010/08/01(日) 15:16:47 ID:ytSKIbkF0

戦闘なんかキャラクターの生死を左右するのに
ストーリーを激しく分岐させたりしないで済んでるじゃないか
あんな感じでキャラクター間の相関関係もどうにかならないかね



176 NAME OVER 2010/08/01(日) 15:52:14 ID:+sxQc3dC0

その場合でもストーリー中は死んだという情報をリセットするか、
そもそも戦闘不能とかですましてるよな
つまりなかった事として扱う

同様にするとなるとストーリー中は関係性リセットでデフォルトのみ、
どうでもいい時だけは関係性ありみたいな感じになるが
ストーリーに絡まない時点で
人間関係の差異は戦闘時のボイスが変わるとか
やりこみ要素のおまけミニゲームが変化するとかにしかならんだろ



188 NAME OVER 2010/08/02(月) 18:03:28 ID:3hJbHZPu0

>>176
「戦闘と同じにしたらそうなる」ってことは、
現状戦闘がストーリーに全く関わらないミニゲームなんだよな
まあそしてそれでもいいという層が今のRPG支えてるわけだが



191 NAME OVER 2010/08/02(月) 19:17:54 ID:oPfQuQok0

>>188
戦闘に敗北した時のシナリオがちゃんとあるゲームはたぶん少ないけど、
敗北すればペナルティくらって状態を戻すために一苦労するゲームあるよね
例えばメタルマックスは敗北時の状況がなかなか凝ってて
プレーヤーにとっては敗北によって生まれるエピソードがあったよ



177 NAME OVER 2010/08/01(日) 17:27:24 ID:wO5HzptC0

システムを作らないからイベントで済ますとかただの怠慢だよなあ

RPG自体多様な戦闘パターンを一括で
表現できるようつくられた戦闘シミュレーションみたいなもんでしょ。
ストーリー重視ならなんか、自前の物語を語るための
独自のシステムでもつくればいいんだよ。
今のままじゃどんなにがんばっても戦闘重視ゲーム。



178 NAME OVER 2010/08/02(月) 05:58:33 ID:oPfQuQok0

色んな戦闘システムを受け入れる余地はあるが
戦闘パターンという言い方をするなら
ある程度大規模な戦闘の状況を表現するには
決してRPGの戦闘システムは適していないけどな



179 NAME OVER 2010/08/02(月) 08:54:35 ID:0K2lLFEz0

仲間を呼びまくるとか、連続戦闘とかにすれば表現できる


181 NAME OVER 2010/08/02(月) 15:00:36 ID:oPfQuQok0

>>179
それ自分たちが囲まれてるだけじゃねーかw



180 NAME OVER 2010/08/02(月) 09:25:07 ID:7Glj9MEW0

ちょっと森に入ってみたら
クソ強いモンスターに襲われて命からがら逃げてきたとか、
頑張って金貯めて鋼の剣を手に入れるとか、
戦闘重視にも出来事はあるし、出来事の積み重ねがストーリーであるなら
それもストーリーになるはずなんだけどね。
出来合いの物語を紛れこませるのは、
それ以上の壮大なストーリーを展開したいのか、
ロケーション変える際のお約束程度に思っているのか。



206 NAME OVER 2010/08/03(火) 22:35:45 ID:oq9/eiIQ0

>>180
>ちょっと森に入ってみたらクソ強いモンスターに襲われて
>命からがら逃げてきたとか、

大抵のRPGでは

「実は全く安全でした」
「命からがら逃げられませんでした」

のどっちかしかないよな



195 NAME OVER 2010/08/03(火) 00:06:33 ID:tos4CcrS0

通行止めが取りざたされるが
そもそもプレイヤーとキャラクターの望みが違うんだよ



196 NAME OVER 2010/08/03(火) 04:09:20 ID:hZcqbtyI0

>>195
仮にプレーヤーが通行止めにイライラしたとしても、
プレーヤーキャラクターはここを通りたいとは思ってないってこと?w
おもしろい考え方だな



203 NAME OVER 2010/08/03(火) 15:31:18 ID:iekeZLBS0

>>196,198
本来、RPGはプレイヤーはキャラクターの性格や個性を把握して
それに沿って動かすものではあるんだが、
日本のRPGではキャラクターの性格や個性の決定に
関与できないばかりか把握する機会さえ設けてないことも多い。



200 NAME OVER 2010/08/03(火) 12:06:04 ID:hZcqbtyI0

いくら勝手にしゃべるプレーヤーキャラでも
移動、戦闘、探索はプレーヤーの手に委ねられてるんだよな

台詞から想像して
「このキャラならこう行動するだろう」と考えて動かす事もあるけど、
やっぱり不一致も生じるよなあ



204 NAME OVER 2010/08/03(火) 15:48:01 ID:hiUL1Fcn0

そんなことを言ったらコンピュータRPGは邪道だ。
テーブルトークこそが正統なRPGのかたちってなっちゃう。



205 NAME OVER 2010/08/03(火) 16:00:08 ID:iekeZLBS0

>>204
開発者はTRPGをコンピュータとして動かすために
さまざまなことを妥協し、削り落としてCRPGを作った。

その過程でCRPGだからこそできた進化(と弊害)というものもあるが、
一方で妥協し削り落としたものを
いまだに取り戻せていないものがあるのも事実。

その最たるものが柔軟なストーリー展開だな。



228 NAME OVER 2010/08/10(火) 11:46:18 ID:vI6DSUUG0

ストーリーテラーRPGはゲームというより小説や映画に近い
一度ひと通り見たら満足だから
繰り返し遊ぶようなシステムとは相性が悪い



237 NAME OVER 2010/08/10(火) 16:42:44 ID:elAt3Zdb0

ストーリーテラーなRPGは行き過ぎるとRPGじゃなくなるけど
それを目指してるんなら、それでいい。
昔のドラクエは自分でやることが重要だったからレベルあげをさせる。
FFは自分でやることよりストーリーが大事だから
レベルは普通に進むだけでサクサク勝手に上がる。

こういう風に考えるとストーリーテラーなRPGの問題点は
ストーリーにそぐわないプレイヤーの行動を無くせるか、とか、
レベルみたいなストーリーに関係ない意味不明なものはいらんでしょ、
みたいな事ではないの?



239 NAME OVER 2010/08/10(火) 16:45:33 ID:ipNhtRTH0

経験値稼ぎの都合上、相手を殲滅にする以外選択の余地のないザコ戦や
再戦前提の初見殺しボス(笑)前でのスキル装備吟味等
今のRPGは表現に限界があるな



243 NAME OVER 2010/08/10(火) 19:01:19 ID:HBTTUOc20

小説的にするならそれはそれで、まだまだ改善する余地があるな
リプレイ性はいらないとかいう話が出てたが、
気に入った話は何度も読み返したりするだろう?
必ずしも最初から通してばかりじゃなく、
お気に入りシーンを何度も読み返したい、てのも多いはずだ
まして一通りのプレイ時間がまず間違いなく2桁超えるようなものを、
特定場面のために最初から、てのは・・・
セーブデータとっとけばいいじゃん、て言う人もいるかもしれないが
それがお気に入りのシーンだと気づくのは、
見た後、プレイした後、過ぎた後だろう?それじゃ間に合わない

巻き戻し機能か、あるいは細かく章分けて
そっから再会くらい用意してくれてもいいよな



254 NAME OVER 2010/08/11(水) 10:24:37 ID:/9urtaHS0

ストーリーテラーなアクションはありで
ストーリーテラーなRPGはダメな理由はなんなのだろうな



256 NAME OVER 2010/08/11(水) 11:48:29 ID:DWU3yH9M0

自分がゲームにどれだけ介入出来るかの違いだよな

仮にボスをカットシーンで華麗に倒してしまうアクションがあったら
やっぱ、それはボロクソに言われるだろうよw



261 NAME OVER 2010/08/11(水) 15:36:48 ID:abhaUm/bO

>>254
ストーリー上の設定と、ゲーム上の仕様が合ってないからだろ。
これさえキッチリさせてたらどっちでも文句出ないと思うよ。



262 NAME OVER 2010/08/11(水) 15:39:57 ID:neJtzHdM0

アクションのメインディッシュはやっぱアクションするところだろ。
RPGもロールプレイできるところが売りだった。
だったんだけど、その部分が理解されないで発展して
RPG=戦闘ゲーみたいな感じになった。

ストーリーをくっつけることで雰囲気だしてなんとか
RPGの体面を保ってる。世界観やストーリー部分をとっぱらって
戦闘をひたすら繰り返すだけで通用するなら
戦闘シミュみたいなジャンル名にするべきだろうね。



304 NAME OVER 2010/10/01(金) 08:59:50 ID:3i2Ct4g30

ゲームのストーリーは、プレーヤーに現在の目的を知らせたり、
ステージの変化を説明し納得してもらったりするゲームの案内役
としての役割が第1だし、そうあるべきだと思う。

ゲーム内容と矛盾するような設定など、
プレイの妨げになるような事を語るのはダメだし、
説明不足でプレーヤーを置き去りにするのも案内役として失格。
ゲームバランスやゲームとしてのおもしろさを考えずに
ストーリー優先で敵やNPCやイベントを配置するのは最低。
ストーリーを語るための演出で時間を食って
プレーヤーをダレさせるのもだめだろう。

案内役としての役割をきちんと守った上で
凝ったストーリーを乗せるならいいけど、なかなかそれが出来ていない。
ゲーム中のストーリー描写や粗筋を
極力簡素なものにするのが無難な方法だという気はする。



310 NAME OVER 2010/12/30(木) 13:11:56 ID:/PlgXRyU0

ずっと以前から自分が考えてる課題のひとつに
「ゲームルールはストーリーか?」というのがある
もしくは「ストーリーはルールか」
ストーリーとルールには明らかに共通した部分があるが、
それは完全に同じものなのか、違うとすれば
どこが同じでどこが違うのかなかなか難しい

逆に言うと「ストーリーでないルールは可能か?」
もしくは「ルールでないストーリーは可能か」というのもある
もしこれが可能なら完全な非ストーリーのゲームが出来るという事だ
でもそんなのはあり得そうにない気がするしな



311 NAME OVER 2010/12/30(木) 18:39:31 ID:gxNBNLYQ0

> ストーリーとルールには明らかに共通した部分があるが
くわしく



312 NAME OVER 2010/12/31(金) 07:46:28 ID:iMp1hcs00

例えば「魔王が世界を滅ぼそうとしてるので倒してくれ」というストーリーは、
ルール的には「魔王を倒せば勝ち」と置き換えられる
これがストーリーなのかルールなのかといえば、両方なわけだ
じゃあストーリーは全部ルールかといえば、
キャラ同士の掛け合い漫才みたいなルールとは無関係なものもある
その展開があってもなくてもゲームには影響しないからね
逆にルールは全部ストーリーかというと、そうともいえない
パズルゲームやサッカーのオフサイドみたいな
ロジカルなものにストーリーを感じるのは難しい

とすると、そもそも何がルールで何がストーリーなのか、ってことになる
どういうルール(ストーリー)が置換可能なのか
良いゲームストーリーがルールを説明するものなら(置換可能なら)、
どういうものがそれなのかってことだな



324 NAME OVER 2011/01/08(土) 05:05:44 ID:gP7EgHbOP

RPGは人的な物が主人公だからね。
様々な状況がストーリーになる。
シミュレーションゲーム的な仕組みのRPGで
町とかにモンスターが攻めてきたのを
撃退に成功して守ったとかでもストーリーになるし、
守れず攻め滅ぼされて撤退するのもストーリーになる。
魔王を倒すのがクリア条件としてクリア時にどんな世界になっているか。

壊滅的な世界での辛うじての勝利なのか
色んな人を助けて助けられての大団円エンディングなのか
何かしら犠牲を払っての勝利か
色々とプレイする人によって変わるのがシステム的なRPGだろう。



325 NAME OVER 2011/01/08(土) 13:03:07 ID:cUHCBDZz0

>>324
ストーリーテラーなRPGだと
完全に筋が決まってるからそうならないわけだ。
というか部分的にクリア条件が提示されてるのに
変えられないストーリーが別にあって、二重になる。

材料置いてあるだけで料理されてないというか・・・。



336 NAME OVER 2011/01/09(日) 21:16:14 ID:/mQDs5U3P

行動に対する反応は当然あってよい。
町の英雄として表彰される。
それで住人が貴重な情報を教えてくれるようになるとか
敵の進撃ルートが変わったりとかシステムがちりばめられていてよい。
そういう出来事の積み重ねが魔王を倒すまでのストーリーになる。

ストーリーは行動の結果でありシステム的なRPGを作るとは
色々な行動の可能性を作ること。

固定ストーリーありきで問題なのはストーリーをなぞる事を強制されたり
行動に関わらず過程が決まっていることだから。
マルチストーリーも数本のストーリーの選択になったりする。

行動が反映されるとは魔王を倒すという
巨大なイベントの過程の変化と考えるのがいい。
ただストーリーとのハイブリッドでもいい。
その場合、ストーリーを持つのは魔王やNPCにするのがいいだろう。
ストーリーの語り手としてイベントでの行動を記録し、
そのストーリーにプレイヤーがどう影響を与えたか語る。



337 NAME OVER 2011/01/09(日) 22:56:20 ID:NdC17OAZ0

>そのストーリーにプレイヤーがどう影響を与えたか語る。

ある意味これがすべてだよな
プレイヤー不在の壮大なNPCで完結するストーリーありきであって
プレイヤーは彼らのストーリーに組み込まれる事で
レールの進路を変えてもよい



334 NAME OVER 2011/01/09(日) 17:38:12 ID:EAzCs1l10

初期RPGの妄想補正は偉大だったんだなあ



ポカーン スレにもあるがドラクエタイプのRPGは
 自己鍛錬がメインディッシュのシステムだから
 切羽詰ったストーリー展開は本当にネックだな


ショボーン RPGツクールとかやってて ドラクエ風システムとマッチするような
 ストーリー展開ってなんだろう?って頭をひねってみると
 結局のドラクエの牧歌的ノリしかない事に気付くよね


ポカーン 一時期は「RPGこそが映画に最も近いジャンル」
 なんて言われていたもんだが 映画どころか
 アニメ展開を再現するのも無理くさいのかもな



おまけ マイナーゲームのクリアを目指す 「パレット」編_01

この記事へのコメント

[16559] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/11/19 17:51:11

RPGでストーリーパートが長いと拒絶反応出るけど、
SRPGだと全然許容できるんだよね。あれ不思議。

[16561] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/11/19 19:09:11

RPGツクールを使ってストーリー主導とシステム主導の2通りを作ったことがあるが
前者はやはり難しい
相当テンポよくいかないと自分でやっててもいらいらした
滑らか、かつドラマチックに見せるのならムービーに頼らざるを得ない
でもそれやったらゲームじゃないじゃんっていう葛藤ががが
ぶつ切り映画がRPGだと思うよ

[16563] 名前:大人の長文馬鹿の名無しさん 投稿日:2014/11/19 21:16:27

管理人※
「一時期は「RPGこそが映画に最も近いジャンル」なんて言われていたもんだが 映画どころかアニメ展開を再現するのも無理くさいのかもな」
たとえば戦闘回数をイベントのみ、数ターン耐えると特定のスキルで一掃。
これで映画みたいなストーリーのみのゲームになるわけだが、今までに他のRPGをプレイしてきた人からするとただの紙芝居でしかないから感情移入など出来るはず無し&一度やっておしまいに。
RPGの醍醐味ってのが「レベル上げて(ストーリー進行で)強くなっていく様子」なのか「ストーリー(展開)を『観る』楽しさ」なのかという受け手(プレイヤー)次第だと思う。(例としてもっともなのは前者DQ後者FFだわな)
さらに前者(レベル上げて~)ならばマップ移動の自由度(システム)を作り手が調整出来る。もちろんその分ストーリーとの乖離や齟齬、プレイ時間や不親切さが生まれ易くなる訳だがそれは別の話。

結論:好きなゲームをプレイしましょう。期待して外れたらフリスビーにしよう。

[16569] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/11/20 01:25:39

映画に近づけたことこそがRPGにおける没入感を削いでいると思う。
 そもそもメディアの違いとして小説や漫画などは自分の速度で見ることができるので理解しながら見ることができるが、映画、音楽などはこちらの理解度に関わらず流れていってしまう。
 演出でも自分でボタンを押して進めるだけでもわずらわしいと思うかも知れ無いが自分が主人公をロールプレイしている一助になっている、そこがムービーなどの見るだけで、進行も完全に製作側主導のものを見てると第三者の視点に近づいていきロールプレイという醍醐味からかけ離れてしまう。

[16570] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/11/20 01:32:53

洋ゲーでもっともストーリーに力を入れてたRPGの一つマスエフェクトは3に至って、シネマティックムービーの合間にシューティングする、RPG風TPSへと変貌したな
RPGのRPGらしさ?を保つのは本当に困難なことらしい

[16574] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/11/20 09:34:22

急がないと魔王が復活する!みんな最後の戦いだ!
→でもラスダン入ったらセーブできないから各地を回ってミニゲームを遊ぶぞ!

これは確かにえぇ~?って感じになるわな
別に文句言うほどじゃあ、ないけどさ…

[16769] 名前:名も無き魔人 投稿日:2014/11/29 18:01:43

みんな「架空の自分の人生」について必死だなw

[17777] 名前:ゆとりある名無し 投稿日:2015/01/09 00:16:09

イベントの発生がプレイヤー主導ではなくシステム側主導であれば結構臨場感が出るとは思う。
モンスターの群れが街に迫っている。夕方にはたどり着くだろう。
この時、夕方までにどんな行動をするかで難易度や戦闘状況が変わってくるとか。
偵察して敵の情報を集めるとか柵を作って侵入しにくくするとか有用な道具を準備して戦闘を有利にするとか女子供を避難させて犠牲者を減らすようにとか宿屋で休憩して体調を完全にするとか
手際良くやれば3つくらい出来るけど手際が悪いと一つも出来ずに戦闘を迎える
こういうのの繰り返しで戦況が変わってきて、最終的に魔王復活までの1年間でどれだけ人間を有利に出来るか

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin


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