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ゲームやってて素で感動した技術、表現法

sagafrontia_renkei_title.jpg

小手先のマジックから派手な大仕掛けまで、ゲームはアイディアのルツボだ。




3 NAME OVER 2009/08/13(木) 20:38:52.80 ID:INIXlVDD0

サガフロ1の連携
発想自体は誰もが一度はしたかもしれないが
それをあそこまでフリーダムに実装しようとしたところ



7 NAME OVER 2009/08/13(木) 20:40:08.23 ID:shRm5Nt80

ドラクエ2 シドーの登場シーン
本体のグラフィックは一切出さず周囲が崩壊する演出だけでオワタ感を煽る


dragonquest2_sido_appear.jpg


12 NAME OVER 2009/08/13(木) 20:41:59.95 ID:0xmKxsrA0

メタルスラッグ1の背景と動きパターン


18 NAME OVER 2009/08/13(木) 20:44:26.22 ID:CERLTiQxO

スーファミ版ストリートファイターZERO
よく移植できたなと関心した



21 NAME OVER 2009/08/13(木) 20:47:19.92 ID:shRm5Nt80

ICOの少女と手を繋ぐとドキドキするやつ


37 NAME OVER 2009/08/13(木) 20:59:20.88 ID:ZBKHvQvy0

フロントミッション3
ゲーム内でインターネットぽい事ができたとき感動した


frontmission3_tenmou_net_police.jpg


39 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:00:36.78 ID:8MEeop4AP

メタルギアの主観カメラに水滴


45 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:03:47.14 ID:PCYWnLUN0

シレンの風来救助
あの短いパスでダンジョンをソックリ再現できるのには驚いた



47 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:05:47.30 ID:FMszqX4/0

roguelike系列ののグラフィック総て文字、記号
ドットとかでよく言われる「ショボイからこそ想像の余地がある」の極地だった


rogue_aa.jpg


50 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:07:46.59 ID:Fs+syNcaO

バロックの心音
ダメージ食らうにつれて音がでかくなり鼓動も早くなる
あれには恐怖と焦りと気持ち悪さを煽られたな



53 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:08:40.96 ID:m8tQ4dqt0

FF6オペラ
歌がはいってないのに歌が聞こえてきそうになる



59 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:14:02.08 ID:ulruUdSQO

クロノトリガー
クロノが死んでからの死の山。
頂上でキャラによってセリフが変わる仕様にてルッカに泣かされた・・・


chronotrigger_chrono_rivive_rucca_taihen.jpg


62 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:15:22.02 ID:SUtGjpqiO

ファミコン版のドラクエ3は容量を極限まで切り詰めるために
ゲーム中の文字のグラフィックの描き方を工夫して
本来1文字分だけのはずのスペースに2文字を描き込んでいる
例えば平仮名なら「あ」と「い」をぴったり重なるように描き、
それぞれの文字に別の色を割り当ててある

他にも、メッセージ内に使われる事のないカタカナは
最初からデータに存在しなかったり
NPCのセリフはある程度の定形フレーズに区切った文字列を
組み合わせて表示する仕組みになってたり
当時ならではの容量削減のための工夫が色々すごい



83 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:22:47.72 ID:bK5HlIXd0

かまいたちの夜かな
人間をシルエットで表現してたのには感動したな



89 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:25:28.65 ID:H1KaOLJYO

グラディウス5の自機の動きトレース

2面でもう一人の自分と出会う

終盤でタイムスリップ

2面での動きをトレースした自分と共闘



96 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:27:21.43 ID:TQ8Mv6kp0

セガのカルテットの表現方法は斬新だと思った


97 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:27:22.72 ID:VQlCjLD20

SFCタクティクスオウガの同じマップを使いまわす工夫
スタート地点変えたり雨降らしたり雪原にしたりでも
なぜか同じマップと思えなくなる



99 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:27:40.37 ID:4c9/okdCP

昔のドラクエの旅の扉。
ゲーム止まるんじゃないかと思った


dragonquest3_tabinotobira.jpg


104 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:29:41.12 ID:rdN3HsXC0

メタルギアソリッド2のタンカーで、酒瓶やらカボチャが破壊できること
体験版で感動して購入決定 なんでそんなところまでつくるのか



118 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:34:13.20 ID:cG53fbmpO

やっぱFF7のオープニングからのストーリーの入り方だな。
めちゃめちゃテンション上がったわ当時



119 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:34:31.82 ID:0xmKxsrA0

悪魔城伝説の音楽
中に音源のチップ増強するみたいなのが積んであるんだっけ?
ファミコンであの音源はすばらしいよね



122 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:35:52.32 ID:h5WqT3Zr0

ゼノギアスの演出。
あのゲームの真価はシナリオなどではなく、
カメラアングルとか音楽の使い方の巧さだと思う。



128 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:37:20.93 ID:36iW6goBO

サイレントヒルの壁にぶつかってうおってなるアクションと
主人公の息がきれるとこ



132 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:39:55.24 ID:0xmKxsrA0

SSのバーチャ2はポリが綺麗な事。
苦手な3D描写でよくあれだけまとめた
100万売れただけのことはある



136 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:40:45.91 ID:OFYPxMGkO

ストリートファイターのエレナ
勝ったときのぬるぬる動く様はすごい
スタッフの方々、お疲れ様です



141 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:42:53.88 ID:c/4B+kDp0

ファイティングバイパーズの脱・・・アーマー破壊

いや、これはちょっと違うかw



143 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:43:17.16 ID:rdN3HsXC0

FCドラクエ4でデスピサロが戦闘中にちょっとずつ姿を変えてくの


147 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:44:37.29 ID:XSs7+H+00

R-TYPEの巨大戦艦
だが1回ウケたからって、それを毎回恒例みたいにするのはどうかと思った


r-type_stage3_senkan.jpg


157 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:48:27.68 ID:BPKKjP9d0

マザー2のドラム式ヒットポイント
RPGで速さが求められるのは熱い



158 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:48:39.79 ID:0xmKxsrA0

SSシルバーガンの6面ボスのポリゴン鳥の動き
今まで見た中で最強のポリゴン。SSポリなのに綺麗だしグニョグニョ



160 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:49:15.61 ID:3UYw3jsAO

メタルマックス2の戦闘モード切り替え
一度に砲弾やら火炎やら電撃が飛び交う戦闘は
当時のRPGとしては斬新だった



164 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:50:17.92 ID:wx9lObVD0

逆転裁判のサイコ・ロックかな
面倒だったし蛇足だったけど
背景の色が反転して鎖が現れるっていう表現がね


gyakutensaiban2_miturugi_psycholock.jpg


173 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:56:11.37 ID:YReIMy84O

モンスターファームの円盤石
ゲームを継続しながらにCDを読み込めるハード特性を上手く使ったアイディア



174 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:57:03.05 ID:wBJh77iN0

ブリンクス・ザ・タイムスイーパー
ミスするとミスする原因が起こる前までまき戻しできるゲーム
なんか猫が主人公の奴。
アレ実際どうやってんの?リプレイ巻き戻してるだけじゃあないよね?



180 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:58:05.75 ID:rfKc0V5PO

DQ6でぶちスライムが動いた瞬間


181 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:58:22.46 ID:c+AQSOfN0

ラストミッションのときの盛り上がりが異常なエースコンバット


190 NAME OVER 2009/08/13(木) 22:01:23.96 ID:rdN3HsXC0

PSのmoon
自分の所業が自分に返って来る



182 NAME OVER 2009/08/13(木) 21:58:44.74 ID:1Np/SRN40

ローディング中にプレイできたギャラガのボーナスステージ
ありゃーいい技術だった
コナミが真似したらナムコに訴えられて、
結局ナムコ以外のソフトには実装できなくなってしまったけど

ナムコが小さいこと言わなきゃ
多くのユーザーの心理負担が減ったのにね


ridgeracer_garaxian.jpg


192 NAME OVER 2009/08/13(木) 22:01:52.78 ID:moPfaMvzO

グラフィックならアーマードコアFAで感激した
あれはヤバかったな
フロムどこまで変態なんだ



198 NAME OVER 2009/08/13(木) 22:03:15.45 ID:Ih2l/0ecO

餓狼2、SPの
クラウザーやギースステージの始まり方。



203 NAME OVER 2009/08/13(木) 22:04:44.69 ID:CGZl+GGs0

テイルズのフェイスチャット
ストーリーと関係ない雑談とか、キャラクターがすごい身近に感じられたわ



205 NAME OVER 2009/08/13(木) 22:05:17.28 ID:Y7V6L5OdO

FCドラゴンボールのカードバトルシステム

戦闘の駆け引きをカードで表現し、
足りない部分は想像力でどうぞという
悪く言えば投げやり
良く言えば行間に読者の書き込みスペースのある作り


dragonballz_supersaiyadensetsu_bug_powerup.jpg


214 NAME OVER 2009/08/13(木) 22:07:47.83 ID:3UYw3jsAO

アーマードコアならパージ機能実装で感動した
ありそうでなかった機能



218 NAME OVER 2009/08/13(木) 22:09:35.92 ID:Y7V6L5OdO

スト2の通常技キャンセル必殺技
最初はバグ寄りの仕様だったなんて信じられんよな



230 NAME OVER 2009/08/13(木) 22:14:50.35 ID:Y7V6L5OdO

ロマサガの敵キャラが見えちゃってるのとか、
フィールド移動が地図上だけとか



232 NAME OVER 2009/08/13(木) 22:22:04.48 ID:rdN3HsXC0

鈴木爆発で解体中に鈴木さんが無意味に歌うこと


233 NAME OVER 2009/08/13(木) 22:22:34.09 ID:Y7V6L5OdO

ストリートファイターのラバーボタン

強く叩けば強P、強K
弱く叩けば弱P、弱K
手がいたくなるほど叩いたよな!な!



243 NAME OVER 2009/08/13(木) 22:48:03.12 ID:Esx2K9g5O

クロス探偵物語のマッハシーク
先読み技術は素晴らしい



248 NAME OVER 2009/08/13(木) 23:02:13.25 ID:QWO3mlwy0

FPS?ていうのかな
今じゃよくあるけど一人称視点で銃を撃つようなゲーム
ああゆうの最初に考えた人は偉大



250 NAME OVER 2009/08/13(木) 23:15:25.76 ID:wBJh77iN0

>>248
DOOMの時点ではこんな状態になるとは考えもしなかったな
正直やりづらいだけのゲームだったし


doom1_gameimage.jpg


251 NAME OVER 2009/08/13(木) 23:16:00.88 ID:xjZBhzKF0

アウターワールド
あれはスゴイだろ
どういう技術でSFCで動いてるのかワケワカラン



252 NAME OVER 2009/08/13(木) 23:26:59.14 ID:9GitErCu0

SFCのスラップスティック
タイムスリップした後アルバムの写真が変わってたり芸が細かくて好きだった



254 NAME OVER 2009/08/13(木) 23:43:06.85 ID:Gq24r5oNO

パラサイト・イヴの戦闘システム
バイオを上手くRPGするとこうなるのかと



256 NAME OVER 2009/08/14(金) 00:01:38.46 ID:3MQtjTM1O

龍虎の拳
殴られると顔がボコボコになってくのは素直に感心した




イイ カルネージハートのプログラミング それまでも
 スーパーメタルクラッシャーやパラディオンとかはあったんだけど
 これは自由度も敷居の高さも桁違いだった



ポカーン パラサイトイヴ2の初めのムービー内を奥へと歩いていけるシーンは
 なにやらけったいな事やってそうだなと感じたわ



ショボーン 最近じゃ こういう技術系の凄さはユーザー側に解んなくなっちゃったよね
 少年漫画の終盤に「あいつ強くなりやがって・・・」
 とか観客席で言ってる元ライバルみたいな気持ちになる



おまけ 【パラサイト・イヴ2】久しぶりにパラサイト・イヴ2をプレイ! Part1

この記事へのコメント

[16444] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/11/13 21:12:56

ジョイメカファイトの分離パーツでヌルヌル動くのは素直に感心した
苦肉の策なんだろうが任天堂のアイデアとゲームデザインは凄かったと思う

[16445] 名前:電子の海から名無し様 投稿日:2014/11/13 23:03:26

R-typeの戦艦はあそこまでの構成含めてプレイヤーを取り込める仕掛けになってるのだと思う
3面までうまい奴のプレイ見てりゃだれでも取れる難易度なうえ、1面ボスの瞬殺、2面ボスの安地、で3面で戦艦倒してシューティングの楽しみひと通り満足感ができる。それ以上進めない下手糞でも戦艦倒すためにまたプレイすんのよあのゲーム。

[16447] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/11/13 23:26:02

FF5からFF6へのドット表現の変遷、というか様変わり
透明感がグッと上がった

[16449] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/11/14 00:35:11

FFⅢの斬鉄剣とDQⅣの出港シーン

[16450] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/11/14 00:50:50

ギルティギアゼクスの解像度にビビった
割と最近でた最新作にもビビらされたが

[16453] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/11/14 04:03:13

ポケットラブのCDは感動した
ゲームと連動してるなんてな

[16456] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/11/14 10:30:39

ワイルドアームズ一作目の○ボタンダッシュ
走ってるだけで気持ちいい

[16457] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/11/14 11:32:40

R-TYPE⊿の某ステージ。過去作の敵や障害物がボロボロになって出てくる。ボスは初代1~3面のオンパレード。かつて一画面に収まりきらなかった巨大戦艦が、真っ二つに割れて襲いかかってくるのは当時超興奮したな
バッドエンドを迎えてしまう機体と、FINALで戦うことになってしまう演出はちょっとウルッときた。ステージ道中進みながら「うわー、これ⊿の最終面じゃん…ラストに絶対あいつ居るだろ…」みたいな

[16467] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/11/15 08:59:17

FFシリーズ、サガフロの風景
ファンタジー風景の発想がすごい そして綺麗

[16490] 名前:名無しの日本人 投稿日:2014/11/16 10:57:17

FF7はオープニング含め、要所要所に映画的表現を使ってたのが画期的だったな。
あんまり映画的過ぎた所為で操作性が悪く、次回策以降は倦厭されるようになったけどw

[16553] 名前:名無しさん@ニュース2ch 投稿日:2014/11/19 12:10:52

FF7とかFF8のリアルタイムレンダリングとプリレンダリングがシームレスな演出
プリレンダのムービーの中でキャラクターを操作できた
いままでだとプリレンダのムービーは円盤を読み込んでムービー始まるなってすぐにわかったんだけど

[16557] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/11/19 17:36:39

アランドラの音楽。ゲーム自体はスーファミで出せるだろってかんじだったけど音楽のためにPSのCDで出したって言われたら納得できる。
ちなみに音楽はサクラ大戦やジョジョやONE PIECEの作曲家

[16558] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/11/19 17:50:23

シームレスも感動したし
FF12のガンビットマジぱねぇす
と思った。

[16617] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2014/11/22 22:08:11

ガンダム・ザ・バトルマスターの
「モーションパーツシステム」
重量感あるし、アーマー壊れてフレーム剥き出しになるしで、
今見ても凄い技術だと思う。

そして、海外版のGundam Battle Assault 2が日本では分割かつ値段倍という
決して褒められない偉業を成し遂げた怪作

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次回もお楽しみに!!
syakiin
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