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ハードの事を考えるとかなり頑張っていたゲーム

burningrenger_title.jpg

古の昔 技術こそが全てであり 鋼のCPUと 
全てを司るアセンブラが支配する 
8/16bitという時代があった



3 NAME OVER 03/02/01 17:13 ID:???

ジョイメカファイト


4 NAME OVER 03/02/01 17:16 ID:???

王道だがスターフォックス。
スペースアマダのベースが爆発するシーンなんかも
映画っぽくて凄かった。



7 NAME OVER 03/02/01 17:36 ID:???

ファミベで極太レーザーだすシューティングゲーム


8 NAME OVER 03/02/01 17:42 ID:???

MSX版グラディウスシリーズ。
キャラの動きにびびった!



11 NAME OVER 03/02/01 18:00 ID:???

テイルズオブファンタジアのOP。
初めてやった時突然SFCが歌い出してびびった!
音質は悪いが当時全然そんな事気にならなかったっけ…



12 NAME OVER 03/02/01 18:11 ID:???

メガドライブでのトレジャーの仕事
今更でも言う。何度でも言う。ありがとう!



14 NAME OVER 03/02/01 18:23 ID:???

PC88版エメラルドドラゴン
スクロールがスムーズでびびった。



17 NAME OVER 03/02/01 19:08 ID:???

MSXの限界に挑んだグラディウス2。
ファミコンの限界に挑んだグラディウスII。
PCエンジンの限界に挑んだグラディウスII。
…昔のコナミは良かった。



18 NAME OVER 03/02/01 19:40 ID:???

FC版ドラクエ4だな。
色々な所で驚かされた…例えば

・タイトル画面のズームアウトされる「IV」
・船が出航するシーン
・ラナルータ使用時のモザイク
・戦闘中にルーラを使った時のエフェクト(ちゃんと天井にぶつかる所も)
・デスピサロの変形



28 NAME OVER 03/02/02 01:38 ID:???

オホーツクに消ゆ
発売当時、グラフィックにびっくりした。
しゃべる時に口を動かすし、まばたきもするから。



31 NAME OVER 03/02/02 02:29 ID:???

MD版アフターバーナー2。
当時はまさにスレタイどおりに評価されていたな。



33 NAME OVER 03/02/02 02:47 ID:???

カービィもFCの割りには背景がすごい綺麗だったな。


41 NAME OVER 03/02/02 06:50 ID:???

GBのエックス。いろんな意味で限界を引き出したと思う。


56 NAME OVER 03/02/03 20:08 ID:???

ファイアーエムブレム紋章の謎

1部と2部とあるけどどうせ大した事ないんだろと思ってたら
1部と2部では音楽も違うし新ユニットまでいるし
すぐ終わらないしマジですごいと思った



57 NAME OVER 03/02/03 22:47 ID:???

マイナーだがSFC版のヴァリアブルジオ。
X68やPCエンジンに比べてアニメーション能力に乏しいSFCで
あそこまでアニメーションしまくるのは凄いと思った。
肝心なゲームがクソゲーだったのが勿体ない位だ。



59 NAME OVER 03/02/04 00:10 ID:???

メタスラのドット絵の書き込み具合


61 NAME OVER 03/02/04 00:23 ID:/BGPMxAp

>59
メタスレじゃなくて?



63 NAME OVER 03/02/04 00:32 ID:???

>61
両方とも鬼の描き込みだと思う



64 NAME OVER 03/02/04 00:35 ID:???

PCE版ドラゴンセイバーは衝撃的だった。
「所詮家庭用には超えられない壁があるのか」と思っていた俺を
ぶっ飛ばしたゲームだった。



68 NAME OVER 03/02/04 02:28 ID:???

クライシスフォース良かったよな。
殆どのステージで多重スクロールしていたし
最終面では疑似半透明でしっかり影まで付いていたっけ。
一面の左右にゆらゆらしながら進むスクロールと
次々と破壊されてく街が凄い好きだった。



73 NAME OVER 03/02/05 03:44 ID:???

PCEの餓狼伝説SPECIAL
8ビット機で良くあそこまでやれたもんだ。
ロード時間も初代に比べるとかなり短くなったし。



75 NAME OVER 03/02/07 21:27 ID:???

魍魎戦記MADARA
ファミコンとは思えない音質



76 NAME OVER 03/02/07 22:20 ID:???

>>75
いやラグランジュポイントの方が上だろ。
音質、音楽も然ることながらシステム、
グラフィックもファミコンとは思えん。



77 NAME OVER 03/02/08 03:09 ID:???

マダラは1年先発というのも考慮すべき
八大将軍出現シーンも度肝抜かれたよなぁ



80 NAME OVER 03/02/08 12:07 ID:l3GXwGJq

FC版メガテン2
音楽すげーと思った



83 NAME OVER 03/02/08 23:32 ID:???

単音ハードのクセにムリヤリ3重和音で鳴らしてたCarryLab.のゲームに1票
つーか、よくあんなこと考えついたなって。周波数合成。



98 NAME OVER 03/02/10 18:57 ID:???

FCのキングオブキングスだな。
1年以上遊んだゲームは、これが初めてだった 
ファミコンにしてはグラフィックもよくて
ゲームの内容もさて置き
なんと言っても演出がイイ! ジャイアントが歩く時には 
画面が上下するし ドラゴンが火を吐く時
の効果音なんかも良かったと思う。  



99 NAME OVER 03/02/10 22:05 ID:dYc3g2KV

忍者龍剣伝3は色々な所で驚かされたな…
ヴィジュアルシーンは綺麗だし吹雪は吹くしラスボスも驚異だし。



102 NAME OVER 03/02/10 23:59 ID:???

PCEの妖怪道中記は良かったなぁ
俺の中ではAC→家庭用機への移植で初めて合格点に達した作品だ



110 NAME OVER 03/02/11 20:49 ID:???

ファミコンのドンキーコングやってから後期のゲームやるとびびる
もちろんマッパチップによる特殊効果もあるけど、
それを差し引いても凄いと思う
音源周りなんかΔPCM使われてなかったのが
マリオ3やら一連のコナミの作品で使われてからかなり世界が広がったと思う



114 NAME OVER 03/02/11 21:44 ID:???

PS・リッジレーサー(以下RR)4についていたRR1
RR1は秒間30フレームだったものが
RR4おまけRR1は秒間60フレームになった。
(車の表示台数が減ったが…)
PSでもここまでできるのか~と感心した



117 NAME OVER 03/02/11 22:41 ID:???

伝説のオウガバトルかな。
あの絵の綺麗さと音楽の良さとゲーム中、
町を開放した時などにしゃべるってのに驚いた。



128 NAME OVER 03/02/12 18:57 ID:qG4EP3PQ

SSのバーチャ2が凄かった。
サターンは2D専用マシーンで、ポリゴンの3D表示は苦手といわれて
いたので、1イントで動く画面を見た時は感動した。



132 NAME OVER 03/02/13 03:13 ID:???

御免、ベタで。
やっぱりFC版グラディウスII。
スプライト8X8の64個しかもてないのに(間違ったらゴメソ)
あんなにキャラ出るし、サウンドもノイズのサンプリングで
風流ですねって感じ。

あとは、MCD版ナイトストライカー・・・。
ドットはハードの都合上で荒いけど、
結構頑張っていたのでは・・・。



136 NAME OVER 03/02/13 13:09 ID:???

FC版ファンタジーゾーン。正直感動した。
5面の局がAC修正前のなのはこだわりだったのか?
ボスもウィンクロンの渦が半分になった以外は
ちゃんと再現されてたし、スタッフの意地を感じる

2はダメゲーだったけど。
音楽がひどすぎたな、あれ



152 NAME OVER 03/02/15 23:48 ID:???

ファミコン版「沙羅曼蛇」
ガリ勉君でゲームなんてスペースインベーダーくらいしか知らなかった
ところに、弟が友人から借りてきたのを見て愕然。
脳みそのてらてら感が凄かった。



153 143 03/02/16 00:25 ID:???

燃えプロのクリアーな音声が凄かったなぁ。
なにか特殊なチップでも使っていたんだろうか?
そうだとしてもチップなど積めないディスクシステムで
音声を出したデッドゾーンはやっぱり凄い。



155 NAME OVER 03/02/16 02:29 ID:???

>153
ファミコンはΔPCMを使ってデフォルトで音声を再生出来ますよ。
一番最初に使ったのは何だろ? スパルタンXか?
燃えプロは何かチップを積んでいるかもしれませんけど。



160 NAME OVER 03/02/16 07:41 ID:jC+4758S

ゲームギア版ソニックでCMそのまんまの声で
「セーガー!」を出していたのは凄いと思った。
しかも音質も悪くない。



161 NAME OVER 03/02/16 07:50 ID:TA0l4fup

ちょっと新しいけど、サターンのバーニングレンジャーの表現能力は
サターンの限界を超えていると思う。ちゃんと自然に見せる光源処理とか。
ガングリフォン2の光源みたいなのしか出来ないとおもってた。



171 NAME OVER 03/02/16 16:32 ID:???

やっぱりね、フレーム内のクロックが1ヶも余ってないような設計をして、
ギリギリでものすごいことをやってのける職人技に皆憧れたわけですよ。

今はもう、仕事が変わってしまいましたね。
ハードの性能が上がって、開発も高級言語メイン。
おそらくコードの品質は当時より下がっているでしょうね、
メンテ性は上がっているはずですが。
大プロジェクトが多くなって、下の方の人は
何作っているかよくわかんないっていうケースも多いですしね。



182 NAME OVER 03/02/17 23:42 ID:???

R-TYPEは同時に二枚だせば良かったのにな。
みんな期間空いたから違うゲームに興味が移ってしまって
一枚目しか持ってない奴が結構いた。



183 NAME OVER 03/02/18 00:05 ID:IcnHy2Fr

つーか、当時PCエンジンは
R-TYPEを出すために開発されたハードという感じがしたよ。
カード二枚なのを除けば、すばらしい出来だったね。



199 NAME OVER 03/02/20 17:10 ID:3BUO3CzB

MD版サンダーブレードは結構凄いと思ったよ。
よくあんなでかいオブジェクトを立体的に動かせたもんだよ。



237 NAME OVER 03/02/24 03:06 ID:iOlp8ENq

昔、ゲームプログラマに憧れたのは
こういう如何に狭い空間で如何に演出するかというところなんだろうね



210 NAME OVER 03/02/22 01:49 ID:???

迷宮組曲の和音はけっこう凄くない?


318 NAME OVER 03/03/01 22:17 ID:XzPNvH5R

>>210
確かに和音の数が7段階で増えていくあのボーナスステージは
すげぇ!ほんとにFCか? と思った。



213 NAME OVER 03/02/22 04:14 ID:vpVU02lB

SFC版ウルフシュタインは当時びびったな。
FXチップも積まずにポリゴンを表現していたし
解像度は低いけどテクスチャマッピングまで施していた。
電源入れた直後に出る球状の社名ロゴも凄かった。



218 212 03/02/22 22:07 ID:???

チープなハードで
コーディングによる技術解決をしようってのは、男気があるよね。
スーファミ辺りのハードになると、
見た目の派手さや基本スペックが必要十分になってきてるので
すごいことをしてても分かりにくくなってるってのもあるだろうけど・・



223 NAME OVER 03/02/23 04:11 ID:???

DQ4も、4章の最後でFCとしては結構凄いことやってるって
中村光一が言ってたはずだけど、具体的に分かります?



224 NAME OVER 03/02/23 04:47 ID:???

4章の最後の船の出航シーンじゃないかな。


236 NAME OVER 03/02/23 23:44 ID:GfzmWqWy

アイレムのなんだっけ・・・
ロボットが重力転換するアクションゲーム。メタルストーム?
多重スクロールとかしててなかなか凝ってたよ



239 NAME OVER 03/02/24 04:54 ID:???

>>236
あれもメタスレ同様長い間発売予定欄に載ってたからな。
内容も見た目もたっぷり熟成したゲームだった。
多重スクロールなら特に3面が凄い



252 NAME OVER 03/02/25 10:47 ID:???

スーパーアレスタは、動作が遅くてシューティングなんかまともに作れない
と言われていたSFCであれだけのことをやったのがスゴイ。
ゲーム自体はやっていると眠くなるのが欠点だけども。



259 NAME OVER 03/02/25 15:46 ID:???

R-TYPE3の一面の最後の方で戦艦が
ポリゴン並みにグルングルン回ってるのにビビッタ。
裏から敵が出てくる所ね。
アーケードのレイフォースを思い出したぜ



267 NAME OVER 03/02/26 09:55 ID:???

スーパーマリオRPG
メタルスレイダーグローリー
共に次世代機並のグラフィックなのが凄い。



290 NAME OVER 03/02/28 07:27 ID:???

ファミコンのバットマンは凄くねぇか?
オープニングデモとかビッキーの絵とか
凄く良く出来てたと思う
ファミコンの限界超えたと思った

関係ないがFC当時は容量大い=面白いゲーム
だと思われてる風潮がなかった?



292 NAME OVER 03/02/28 09:18 ID:???

>>290 その風潮は作る側の意識においては
プレステ時代まで余裕で続きました。何がCD4枚組だよ。



307 NAME OVER 03/03/01 02:16 ID:???

>>290
メーカー側が煽ってたような風潮があるよね。
何メガROM搭載!!とか言われる方が、
ハード知識がないヤシにはわかりやすいからかも。
瞬間的に行うすごい処理!っていうのは、
何メガ積もうが関係ないわけだが(・ω・)y-~~



315 NAME OVER 03/03/01 20:33 ID:???

>>307
そうそう、箱に堂々と何メガROM!とか書いてあるんだよね
今見るとちょっと面白い。



297 NAME OVER 03/02/28 21:47 ID:gY5NqHgs

セガマーク・のスペースハリア-。
やった事はないんだけど、当時のゲーム雑誌を見て度胆抜かれた。
FCじゃ、まず見られない程の美麗なグラフィック。でかいキャラ。
やってみたかったなあ....。



309 NAME OVER 03/03/01 04:32 ID:???

88のヴェイグス(GAMEARTS)とスタークルーザー(Arsys Software)。

ヴェイグスはデカイ自キャラがギュイギュイターンしまくるのも凄かったし、
敵も普通にシューティングに比べると軒並みデカイのに、
全てが恐ろしい速度で動いてた。

スタークルーザーは88のスペックでポリゴンシューティングという、
今考えると恐ろしく無謀な作品だったが、
これもあり得ない速度でガンガン動いてた。
それにBGMもめちゃくちゃ良かった。他社製品では聞いたことのない、
『宇宙っぽい音色』がしていて心地良く、終盤ワープが出来るようになっても、
自動操縦にしてリジルケント星系を巡航するのが好きだった。

どっちも、越えられない壁を越えてると思ったよ。



313 NAME OVER 03/03/01 09:33 ID:sbYyI9zp

SFCのスーパードンキーコングってド肝抜かれたけどな。
すごくキレイだった。



355 345 03/03/11 02:53 ID:???

コナミのゲームはMSX1で動くものが大半だったわけだが。
このMSX1、色は16色固定の上、BGは横8ドットの
ブロック内で使える色はたった2つ。
スプライトも横8つが限界、と、かなり制約の多いハードだったわけだ。

その制約の中で、MSX版グラディウスは
FC版グラディウスよりも大きいビッグコア・長いレーザーを実現した。
…なんとスプライトではなく、BGを使ってビッグコアやレーザーを
動かしてしまったのだ。
(そのかわり横スクロールが8ドット単位になってしまったが)

以降のコナミのMSXソフトも、BGを利用して
デカキャラをぐりぐり動かす力業を次々見せてくれた。
グラフィックも厳しい制限の中で職人技としか
言いようのない彩色により、きっちり見れるものに仕上げられていた。

サウンド的にも、MSX1は確かPSG3音+ノイズ。
三角波も使えるFCに較べて劣っていたが、
それでもいい曲をコナミは作っていった。
しかしコナミはPSGだけでは足りないと、
カートリッジにSCC音源を積むことで、更なる高みを目指した。
それがMSXのグラディウス2だ。



366 NAME OVER 03/03/12 04:46 ID:???

MDのシャイニング・アンド・ザ・ダクネス。
滑らかに動く3Dダンジョンに感動した。
凄いのかどうかはしらんけど。DOOMみたいな感じなのかな。



375 NAME OVER 03/03/13 07:53 ID:???

FCウィザードリィ。
1のOP音楽はファミコン音源が一つの楽器と認めさせる名品かと。
それに末弥 純氏のイラストをあそこまで再現するとは・・・!
劇画調のグラは、FCの荒いドットでは不可能だろうと思ってたけどねぇ。



384 NAME OVER 03/03/13 22:26 ID:???

ファミコンのマイトアンドマジックのタイトルのBGM。
クラシックなんだけど曲の長さが4分ぐらいある。
ファミコンでこんなに長い曲を聴いたのは初めてだ。



385 NAME OVER 03/03/13 22:30 ID:???

セガ信者だった私としては、やっぱMDのガンスターヒーローズ、
幽々白書(格ゲーのほうね)なんかのトレジャーものは外せませんね。
「ハードの限界を超えた、SFCに真似できない技」が
天下の一大事のごとく扱われたあの時代に、
突如として現れた救世主=トレジャー、っつうイメージがありました。
今思うとかなりカルトな思考がまかりとおってましたね、ほんと。

オープニングでいきなりポリゴン、拡大縮小は当たり前、
巨大スプライトやスプライトの変形を擬似的に行う、高速スクロールは基本、
MD特有のにじみをうまいことカバー、と処女作から頭ひとつ抜けてたんですよ。
ゲームの細かい技術に一喜一憂してたのはあの頃が最後でしたね・・・

そういえば10年前はアセンブラを操り
不可能を可能にする天才プログラマーとか、
TV画面のにじみ、ボケまで計算しつくす
凄腕ドット絵師とかが神のごとく扱われてましたね。
天才プログラマーと呼ばれた人間で
今も最前線にいる人はどのくらいいるんだろう・・・
管理職になった人はよいとして、それ以外の方は今いずこに?



386 NAME OVER 03/03/13 22:35 ID:???

>>385
トレジャーロゴはロゴプログラマがいたな
NAMI氏は罪と罰やってたよね、プログラムとグラフィックもやってたし

8bit時代からのいわゆる天才プログラマって人達は
多くは社長になってしまいましたね
ハル研の岩田とかチュンの中村とかセガの中とか



387 NAME OVER 03/03/13 23:03 ID:???

ゲーム製作が個人作業で収まりがつかなくなった今となっては、
「天才」の書いたコードは受け入れられないきがする。
他人が読んでメンテできなければいけないからな。



392 NAME OVER 03/03/15 00:14 ID:???

PCEのCD-ROMソフトでローディングが短いと、
がんばってるなぁと感じます。



397 NAME OVER 03/03/15 11:27 ID:???

ディスクのきね子。ピースを移動中も絵が動いてるのがすごいと思った。


411 NAME OVER 03/03/17 23:39 ID:???

PCエンジンのスト2ダッシュかな。
よくぞ8ビットマシンであそこまでしたもんだ。
今やるとさらに感動



422 NAME OVER 03/03/22 01:35 ID:???

このスレを見ているとゲーム開発が
「少ない容量と厳しいハードの制約を技術と力でごまかしきる」ことから
いつからか「ありあまる容量とハード表現力をいかに使い切るか」ということに
シフトしてしまっていったということが身にしみるなぁ。
いつの時代になってもハード表現力との戦いはあるわけだが
昔とは明らかに質が違うんだよなぁ。



425 NAME OVER 03/03/22 03:03 ID:EHvBIqPF

しかし……大容量には過剰な表現より
ゲームを引き立てるアイデアを詰め込んで欲しいと思うのは
俺だけではあるまいて。
また、ハードの表現力が大きくなるほど、製作者が持っている
世界の狭さが浮き彫りになると言う欠点もあるしな。



432 NAME OVER 03/03/22 12:08 ID:???

プレステで環境マッピングを実現させた
横内威至のアセンブラプログラム。
彼は今なにをやっているのだろう。



434 NAME OVER 03/03/22 22:39 ID:???

>>432
擬似だけどな。発想の転換という意味では凄い。



436 NAME OVER 03/03/23 11:39 ID:???

>>432
ポリゴンの回転に合わせて
テクスチャを書き換えてるんじゃなかったっけ?



438 NAME OVER 03/03/24 02:29 ID:???

発想の転換てのはようするに「スペック的に無理だからやらない」ではなく
「スペック内で出来る範囲でそれっぽく見えるようにやる」とした点。
リアルタイム環境マッピングはACの最先端機でこそ可能だったが、
PSではまだまだ無理で次世代機の表現方法とされていたからね。
昔の回転拡大縮小機能をPCEやMDでは出来ないとしていたのを、
膨大なアニメパターンでそれっぽく実現したのに似ている。



441 NAME OVER 03/03/27 01:40 ID:???

コズミックイプシロンの地面ってどうゆう仕組みなの?


442 NAME OVER 03/03/27 04:18 ID:???

>>441
仕組みというか、多分いわゆるラスター処理だと思います。
あらかじめ円錐形の絵を描いておき、
主人公の動きに合わせ左右にスクロールさせるときに
ライン単位で奥(上の方)ほど少なく、
手前(下の方)ほど多くスクロールさせることで
立体的に見えるようにしている。
奥から手前への動きはアニメパターンだと思う。
F1レースなどのレースゲームはそうした手法をとっていますね。

コズミックイプシロンの場合四角い板が流れて来ているように見えるけど、
実際はスペハリみたいな市松模様で、
場面ごと地面のマス目の色パターンを設定することで
見た目の印象を変えているのだと思います。

この手のラスター処理で他に頑張っているといえば
ハイウェイスター(+ラインの縦拡縮)、
タイトーグランプリ(+アニメパターンによる路肩の近景)もありますが、
センスとカッコ良さではやはりコズミックイプシロンに
軍配が上がると思われます。



456 NAME OVER 03/04/06 10:59 ID:gn8BB0hD

SFC版極上パロディウス。
流石にAC版とはほど遠い出来だったけど結構頑張っていたと思う。
>>447が言うとおりスプライトに拡大縮小回転かける事が出来ないのに
全部擬似的に再現していたよ。
特に4面ボスの腕の動きと6面の杵の動きは凄いと思った。
あとボスとか巨大キャラのアニメーションも結構凄かったな。
よくSFCのロムの中にあの膨大なアニメ量が入ったものだ。



455 NAME OVER 03/04/06 01:48 ID:???

ファミコンのスターラスター。
すごくきれいなワープシーンと
ワープアウト時の振動、
高速移動する敵機、
ものすごい物量のアステロイド。

初めてやったときは、ワケワカランつつも
「何かすごい」と思いっぱなしだったわけさ.



464 NAME OVER 03/04/12 18:07 ID:JBHrqwzX

ドラクエ4のデスピサロの変形は
ファミコンとは思えない程生々しかったな。
あれは結構頑張っていたと思う。



466 sage 03/04/13 08:45 ID:G8fK3ffZ

SFCのアウターワールド!
洋ゲーだがすげ~傑作だと思う。
当時まだほとんど見られなかったポリゴンを使って
随所に映画的な手法を使ってたのが印象的でした。



475 NAME OVER 03/04/16 01:08 ID:Oagfcmx4

>466
SFCのアウターワールドはポリゴンではありません
全部パターンもってやってます(それはそれですごいけど



482 NAME OVER 03/04/16 11:34 ID:???

PCEのHu-Video

出来たときはPSやSSが出回っててインパクトは薄かったが、
あのマシンで動画再生やってのけるとは、今考えると信じられねぇ

でも積んでるゲームは2本くらいしかなかったような・・・



526 NAME OVER 03/05/03 01:27 ID:???

SFCの海腹川背ってすごくないですか?電クラで船本さんがプログラマをも
熱くさせるゲームっていってたよ。



550 NAME OVER 03/06/09 03:44 ID:vk4oEHbj

メガCD版シルフィードは何か
メガドラの底力を見せつけられたような感じだった。
特に後半面の地形とかあまりカクカクさを感じさせなく
綺麗に表示していたしポリゴンもハードを考えるとかなり頑張っていたと思う。
それ以外にも結構密度の高いポリゴンが出てくるからびっくりだったよ。



623 NAME OVER 03/06/15 22:54 ID:???

SFC版リブルラブル

68やタウンズはVRAMが有るからいいが、
ペイントの処理はどうやっているのだろう?
BG枚数&定義を上手く使っているのかな?



624 NAME OVER 03/06/15 23:10 ID:???

>>623
SFCリブルラブルはかなりがんばってるよね。
10年越しの移植だから、完成度高くても「フーン」って感じだったけど。



664 NAME OVER 03/06/17 02:17 ID:???

サンダーフォース4はグラフィックもサウンドも神の領域だった


668 NAME OVER 03/06/17 04:27 ID:???

>>664
TF4はBG2枚の使いこなしが巧いね。

1面では海面はラスタースクロールで、
雲は分割スクロール奥行きを表現する
これ、上下スクロールで片側しか表示しないから同じBG面だし

コロニー面でコロニーの円筒の表現をラスターで1枚、
上下の近景とコロニーの外の宇宙空間で1面
宇宙の部分は特殊プライオリティ機能で表示の重なりが逆転してる。

宇宙面では、1枚のラスターで星の移動を何重にも表現



866 NAME OVER 03/07/10 01:17 ID:???

PCEのベラボーマン
多重スクロールと合成音声が凄すぎ。



869 NAME OVER 03/07/11 23:25 ID:???

マーク3だと、北斗の拳のラスタスクロールやスペハリの力技移植。
あとファンタシースター1はアニメーションする3Dダンジョンや
地形がきちんと背景に反映され、且つなめらかに動く戦闘画面など
DQ3、FF2と同世代とは思えない強烈な出来だった。

MDは、時代を考えるとサンダーフォース3。
他機種では好移植や良いデキのオリジナルソフトが次々登場。
セガ自体は性能を使い切ったソフトを作らず、半端(無茶)な移植ばかり。

「MD、駄目っぽいな・・・」と思ってたところに、当時のAC水準を越える勢いの
このソフト。多重&ラスタスクロール、巨大キャラ、豪華な音まわり。
でも処理落ちなし。
MDの基本性能を使い切った!って感じだった。
も~ホントに狂喜乱舞したよ。

あの頃は熱かったなぁ・・・。



915 NAME OVER 03/07/25 21:14 ID:AW1qebjl

ファミコン版のアクションゲーム「ゴジラ」。
巨大な怪獣がファミコンのくせにバリバリ動き回ってびっくり。



962 NAME OVER 03/08/05 22:54 ID:o9PPV29G

考えてみればAC版ギャラガは星がBGで
敵が全部スプライトだったんだな。
あの時代であの数のスプライトを扱えるなら大したもんだ。

因みにFC版は逆に敵がBGで星がスプライトだった。



868 NAME OVER 03/07/11 00:11 ID:???

容量がちょうど
128KBやら256KBやらのカセットは
プログラマの苦しさが伝わってくる。




イイ 当時 シューティングゲームは謎技術の
 発表会場みたいな扱いだった



おまけ ファミ通に酷評された限界突破FCソフトをプレイ【ゆっくりSTG実況】


元スレ
ハードの事を考えるとかなり頑張っていたゲーム

この記事へのコメント

[5460] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2013/06/23 22:35:32

SFCのスト2、テイルズ、スターオーシャン
サターンのバーチャ2、グランディア
とか。
最近はこういう感動無くなったなぁ…

[5463] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2013/06/23 23:14:38

ドラクエとかやってる時は何も思わなかったけど
創意工夫だったんだろうな
今も容量におさめるために努力が続いてるんだろうけど
金を積めば解決できることが多くなったから、貧乏人気質の人には悪いイメージ多いだろうな

[5464] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2013/06/23 23:53:03

FF9のグラフィック

[5467] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2013/06/24 01:14:02

サターンで比較的初期に出たパンツァードラグーンツヴァイ。
後発のゲームの3D描写が拙劣に感じやすかったのはこのゲームのせいでもある。

8、16ビット機での3D表示やアニメーションは単純に感動できたし、
メーカー側も腕の見せどころ、初期のCD-ROMのPRポイントだった気がする。
で、いきなりROMカセで唄うテイルズ・オブ・ファンタジアに戦慄した。

[5468] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2013/06/24 01:30:32

超連射68k
開発者の執念がこもっている

[5477] 名前:名無し@まとめいと 投稿日:2013/06/24 15:40:36

MDのアフターバーナー2だろ!と思ったら出ててワロタw
PCMを擬似的に増やして効果音や音楽を再現してた。
見た目の完全移植よりもAB2の持つスピード感とノリは完全に移植されてた。
作ったのは電波新聞社なんだよな。何気にあそこは技術力高かった。
同じ電波から出していたMD用のカブトガニみたいなアナログスティックと
あわせるとバルカン、ミサイル、スロットル等全部コントロール出来た。

その後に出たSuper32Xのアフターバーナー2コンプリートも凄かったわ~。
スプライトの拡大縮小が可能になってPCMも増えたけど、
アーケード基盤には及ばないから大変な移植だったろうに、ほぼ完璧だった…

[5497] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2013/06/25 19:03:02

当時小学生でGBAの黄金の太陽やった時は感動したなぁ

[5577] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2013/06/29 19:41:42

R-TYPEのGB移植版二作もなかなか
無茶移植に片足突っ込みかけてるけど想像以上にR-TYPEしてた
Ⅱのフォースの挙動だけは残念だけど

[5584] 名前:名無しさん@ニュース2ちゃん 投稿日:2013/06/30 02:21:57

FCのグラディウスIIや沙羅曼陀だなぁ。PCエンジングラディウスとか。
MDのVVとかガントレット2。擬似的にスプライト枚数増加とか。
SFCのリブルラブルも良く出したわと思う。

それと、FCのドラクエ1。キャラ用ROMにプログラムが書かれてる。

[5594] 名前:     投稿日:2013/06/30 13:33:47

SFCのドンキーコングだろ
いま見ても3Dにみえる

[5597] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2013/06/30 15:56:48

SDKだろ

[5599] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2013/06/30 17:03:32

ff8のムービーは凄い

[5602] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2013/06/30 19:29:15

PSのベイグラントストリーはすごい。
光源処理なんてPSPレベル。
PSPの零式も同様で世代超えてる。

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